Golemkultisten 2.0 – Ein Preview

Hussa,
heute mal wieder einen Artikel von mir. Ja, das das nochmal passiert, hätte ich mir auch nicht vorstellen können… Scherz bei Seite.
Mein Leben ist derzeit etwas stressig, darum kam ich nicht so wirklich zum Blog-Artikel schreiben, eher nur zum Programmieren und Arbeiten, und Studium, und Arbeiten.
Trotz allem, heute etwas, was mich schon lange beschäftigt, ein Golemkultisten-Preview.
Warum sowas, denkt ihr euch? Preview? Der hat hier doch sogar schonmal einen Guide gepostet?
Ja, das Preview bezieht sich auf die neue Version, Version 2.0, der Kultisten. Was erwartet euch und in welchem Umfeld sollen die Kultisten ihre wahre Stärke zeigen können?

Die Archetypen

Früher gab es einen generellen Golem, den man bauen konnte, aus festgelegten Zutaten (Golemkopf, Golemkorpus und und und). Dies wird sich in der neuen Version ändern. Stattdessen gibt es Golems mit unterschiedlichen Vernlagungen.
Der derzeitige Golem, mit dem alles getestet wird, ist ein Obsidiangolem.
Obsidiangolems werden normal aus Lehm und Edelsteinen erschaffen, zusätzlich werden ihre Körperteile jedoch mit einer Schicht aus Obsidian überzogen. Diese Golems sind nicht für den offensiven Kampf geeignet, weshalb sie letztendlich vermutlich gar keinen oder nur sehr wenig Schaden verursachen werden können. Ihre Stärke liegt dafür im Schutz. Sie werden dazu in der Lage sein, enorm viele TP anzuhäufen und sehr viel Schaden einstecken zu können, mehr noch als die Golems früher es konnten.
Was es sonst noch für Golems geben wird ist unklar, aber es wird auf jeden Fall noch Golems für die folgenden Zwecke geben: ausgeglichene Golems, offensive Golems (auch für den Gruppengebrauch) und Kriegsgolems, die für den Solo-Kampf gedacht sind und noch mehr Schaden verursachen als die Offensivgolems. Im Gegensatz zu allen anderen Golems werden diese Kriegsgolems jedoch ihren Besitzer nicht schützen können. Dadurch wird der viele Schaden gerechtfertigt.

Das Stats-System

Die Golems werden ihr ganz eigenes Stats-System besitzen. Jeder Golem hat die folgenden 5 Stats-Werte:
Stärke, Verteidigung, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Magie.
Diese können prinzipiell bis zu 100 aufgewertet werden. Jede Archetyp hat jedoch eine andere Stats-Basis und auch ein anderes Stats-Maximum.
Der Obsidiangolem hat beispielsweise von Anfang an eine Verteidigung von 80 und kann diese auch bis 100 aufwerten, wohingegen ein Kriegsgolem nur eine Verteidigung von 20 hat und diese auch nur bis 40 wird aufwerten können. Das Aufwerten übernimmt dabei der Spieler mit Skillpunkten, die der Golem bei jedem Level-Aufstieg bekommt.
Bei jedem Level-Up des Golems (nicht des Spielers!) bekommt der Golem also Skillpunkte, nämlich eine feste Zahl, die jedes Level vermutlich gleich sein wird. Diese kann der Spieler nun frei verteilen. Dabei kann er einen Skillpunkt auch in einen Stats-Punkt für einen der noch freien Stats umtauschen. Man darf aber auch die Fähigkeiten nicht vergessen. Diese kosten ebenfalls Skillpunkte. Man hat also die Wahl zwischen einem Golem mit möglichst maximalen Stats und dafür keinen oder nur sehr wenigen Fähigkeiten oder einem Golem mit nicht ganz vollständigen Stats, dafür aber mit mehr Fähigkeiten.
Generell ist es so abgepasst, das man nur schwerlich alle Stats wird vollständig maximieren können. Der Spieler wird also im gewissen Rahmen zur Individualität gezwungen, indem er sich entscheiden muss, welcher Stat-Punkt ihm bei diesem Golem am wichtigsten ist, den er also maximieren möchte.

Die Fähigkeiten

Zu den Fähigkeiten ist zu sagen, dass diese überarbeitet wurden und auch einige neue hinzukommen. Die Fähigkeiten kosten jetzt, wie bereits einmal erwähnt, Skillpunkte zum erlernen, statt sich jedes Level eine neue aussuchen zu müssen.
Außerdem gibt es jetzt einen richtigen Fähigkeiten-Baum. D.h. die Fähigkeiten hängen voneinander ab. Fähigkeiten wie Wasserschild schließen den passiven Wasserschutz als Fähigkeit aus, aber auch alle anderen Schilde. Oder die Lehmschwäche schließt die Faulheit aus. Hier ist zu erwähnen, dass jeder Archetyp wieder andere Skillbäume hat. Beispielsweise wird ein Obsidiangolem sicher eher in der Lage sein, mehrere Schilde parallel zu lernen, als ein Kriegsgolem.
Die Stärke der Fähigkeiten hängt außerdem direkt von den Stats ab. Das ist nur logisch, denn sonst wären die Stats ja unnötig. Wenn man dem Golem also Stärke zuteilt, wird der Golemschlag beim nächsten Mal mehr Schaden verursachen als vorher. Außerdem wirken sich die Stats direkt auf die allgemein bekannten Stats wie Stärke etc des Golems aus. D.h. erhöht man die Stärke, steigt auch die Kraft der Faustschläge des Golems.
Neue Fähigkeiten, auf die ihr euch schon einmal freuen könnt, sind folgende:
Provokation: euer Golem provoziert einen (oder mehrere?) Gegner. Diese sind nun so wütend auf den Golem, dass sie nur noch den Golem angreifen werden, solange dieser in ihrer Nähe ist.
Betäubung: euer Golem schlägt einen (oder mehrere?) Gegner mit einer magischen Druckwelle zu Boden. Diese Gegner sind für eine gewisse Zeitspanne nicht mehr dazu in der Lage, irgend jemanden anzugreifen.
Beide diese Fähigkeiten sind jedoch nicht dauerhaft anwendbar, d.h. hat sich ein Gegner von dieser Fähigkeit erholt, dann ist er für eine gewisse Zeit noch auf der Hut und wird sich so schnell nicht erneut überraschen lassen.
Außerdem wird der Golem, typisch Petgilde, dazu in der Lage sein, das Geld von getöteten Gegnern aufzusammeln und fair an alle Gruppenmitglieder aufzuteilen bzw. seinem Meister zuzustecken. Das spart ein wenig Interaktion und ist eine typische Looting-Funktionalität, wie man sie aus diversen anderen Spielen mit Begleitern kennt.

Fazit!

Fazit?! Das ist noch längst nicht alles. Ich habe auch einiges am Bindungssystem gedreht und auch sonst noch viel überarbeitet und ich bin ja auch längst noch nicht am Ende. Auch wird es ein kleines System geben, dass aus euren Golems noch mehr herauskitzelt, als ihr euch vorstellen könnt (a-la Limit Breaker).
Eingebaut ist jedoch schon fast alles, was ich oben beschrieben habe. Die Archetypen sind eingebaut, wenn auch bislang nur der Obsidiangolem existiert. Die Stats-Punkte und deren Einfluss auf Fähigkeiten und Stärke des Golems, die zwei neuen Fähigkeiten, alles das ist bereits umgesetzt.
Den letzten Teil, die hübschen Beschreibungen, damit ihr auch was für das Auge bekommt, alles das nehme ich mir vor, sobald ich mit meinem Lehrling Coradon, dessen GS im übrigen Anfang März online gehen wird, fertig bin. Dieser möchte mir nämlich, sobald er gerittert ist, bei den golemkultisten helfen.
Darum hier der Aufruf: habt ihr noch Sachen oder Vorschläge für Fähigkeiten, irgendwas, was es umzusetzen gilt, dann schreibt hier einen Kommentar darunter oder teilt es mir irgendwie anders mit. Die einfachste Möglichkeit, etwas Neues einzubauen, hat man immer, wenn man fern ab von allen Spielern entwickeln kann, da man dann niemandem im Spielfluss stört.
Ich freue mich jedenfalls schon riesig auf den Einbau der Golems Version 2.0 und hoffe, dass sich auch ein paar Altkultisten wieder zu uns verirren, um der Gilde eine zweite Chance zu geben, denn mit dieser Umrüstung wird die Gilde auch ihr Balancing erfahren, um den neuen Anforderungen des Spiels gegenüber gerecht zu werden. Ich kann jedenfalls nur hoffen, dass die alten Golems niemanden so sehr abgeschreckt haben, dass der Schock eine Rückkehr unmöglich macht
Gebt den Golems eine Chance!
Euer Toni (aka Magician)

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