Eine Gilde und ihre Fähigkeiten: Die Golemkultisten

Einleitung
Lange habe ich nichts mehr gemacht, aber ich wollte mich endlich auch mal an das lang versprochene Golemkultisten Review machen. Und ich finde, so toll wie die Gilde auch ist, wird es dazu endlich mal Zeit.

Grundlagen
Die Golemkultisten sind keine Gilde, die man als junger Spieler ohne Bedenken starten könnte. Erstens, weil ihr Gildenstandort relativ versteckt in der Unterwelt liegt (näheres dazu später), zweites weil der Eintritt nicht ohne einer mehr oder weniger schweren Aufnahmeprüfung daher geht und drittens, weil man zum Bauen der Golems Lehm (neuerdings auch mit einem relativ niedrigen Schürfen-Skill in jeder Unterwelt-Mine abbaubar) und Edelsteine (entweder Schürfen gemeistert oder von anderen Spielern teuer erkauft) benötigt. Daher ist die Gilde eher etwas für größere Spieler, dafür allerdings ziemlich gut.

Prinzipiell beschäftigt sich die Gilde damit, Golems zu bauen und ihnen Fähigkeiten zu verpassen. Dabei hat ein Golem Erfahrungspunkte und TP wie andere Spieler auch. Sie kämpfen mit einem zusammen, auch wenn sie nicht, wie bei den Dämonenkriegern, eine Gruppe mit ihrem Herr und Meister bilden. Die TP steigen bei einem Levelanstieg an. Dabei hängt die TP-Anzahl und vermutlich auch die Stärke des Golems im Allgemeinen von dem Formen-Skill ab, den man bereits erlangt hat (das Meistern des Formen-Skills dürfte um die 1000 Lehmtöpfchen =2000 Lehm geschürft) in Anspruch nehmen. Der einzige Nachteil für den Golemkultisten besteht darin, dass er nicht mehr die mächtigsten Rüstungen Avalons tragen kann. Wenn man Empfehlungen bezüglich der Rüstung haben möchte, sollte man mit Arkanmagiern sprechen, die ja die identische Rüstungsbeschränkung haben. Auch sind nur noch Waffen mit Elementarschaden Typ Erde nutzbar – natürlich elementarschaden-freie Waffen auch

Der Start
Um in die Gilde aufgenommen zu werden, muss man als erstes mal eine Aufgabe erfüllen, die allerdings als einigermaßen fortgeschrittener Spieler auch ohne Gilde und mit Schild IV machbar ist. Man muss die Golemmine auf der Affenkopfinsel, wo im übrigen auch die Gilde stationiert ist, finden und dort ein paar wütende Golems töten. Diese Aufgabe nimmt man bei Perisa, der Ersten im Golemkult, direkt in der Gilde an. Hat man dies erledigt, steht der Aufnahme praktisch nichts mehr im Wege.

Die grundlegenden Fähigkeiten
Was kann man nun vom ersten Rang an in der Gilde alles tun? Nun, grundsätzlich nicht viel. Man kann schon von Anfang an Golems bauen, auch wenn sie auf der ersten Stufe nicht über Level 1 hinaus levelbar sind. Grundsätzlich kann man allerdings seinen Ritualstecken, dass Gildenitem, nutzen, um eine Liste der Gegenstände aufzurufen, die man Formen kann (die Ausführung erinnert dabei sehr stark an das Schmieden der Schmiedezunft, woher ich schließlich schließe, dass ziemlich viel dabei von den Schmieden abgekupfert wurde, aber das ist ja im Prinzip Nebensache). Der erste Zauber, den man beherrscht, ist die Golemheilung. Sie ist zwar relativ Mana-Intensiv, aber ganz nützlich, um seinen Golem zu heilen. Zu den Zaubern und den Golemfähigkeiten kommt später noch eine Ausführung. Nun, wie man aufsteigt, werde ich hier im weiteren nicht erläutern, dass könnt ihr bei der Ersten selbst nachfragen. Grundlage ist jedoch, dass man pro aufgestiegenen Rang in der Gilde seinen Golem um 2 weitere Level leveln kann, auf der letzten Stufe schließlich sindkeine Begrenzungen mehr vorgesehen.

Die Golemsalbe
Ein grundlegender Bestandteil des Golemkultisten-daseins bildet die Golemsalbe. Sie dient zur Heilung der Golems und zur Nutzung des Lehmschicht-Zaubers. Sie wird grundsätzlich aus Lehm, aber auch aus einer ganzen Menge Sanguon gemacht, was die Druiden sicherlich nicht ganz so erfreut. Nunja, nicht zu ändern.

Die Energiekerne
Das Steuerhirn eines jeden Golems und Energiespender für den Kernschild – der Energiekern. Der Energiekern kann in mindestens 6 verschiedenen Formen auftreten: ungeladen und geladen, das letzte jeweils in einer Form für jedes Element +eine neutrale geladene Form. Ob der Kern dabei auch mit Lebensenergie bzw. Todesenergie geladen werden kann, habe ich bisher nicht versucht. Energiekerne können entweder mit dem Ritualstecken geformt werden, was allerdings Verschwendung des dazu nötigen Diamanten wäre, allerdings auch gesammelt werden, was deutlich einfacher geht. Dazu schaue man sich die Golems bzw. deren Leichen auf der Affenkopfinsel an. Die Energiekerne speichern alle Informationen des Golems. Wenn man einen Golem verliert, sei es mutwillig oder unfreiwillig, kann man den Kern aufheben und ihn in einem anderen Golem verbauen, wobei die Skillstufe erhalten bleibt. Zugleich kann man sie zerschlagen, wobei sie zwar verloren gehen, allerdings eine ganze Menge Mana zurückgeben. Wenn ein Kern durch den Zauber Kernschild verbraucht wird, wird ausschließlich seine geladene Energie verbraucht, der Kern bleibt bestehen (Achtung, dies war früher anders). Das Laden des Energiekerns gestaltet sich dabei denkbar einfach: Immer, wenn der Golemkultist oder der Golem ein Monster im Kampf besiegt wird, je nach Stärke des getöteten Gegners, Energie in den ersten, in der Hand befindlichen, nicht vollständig geladenen Energiekern übertragen. Um den Füllstand des Kerns zu erfahren konzentriere man sich einfach auf den Kern. Dabei wird bei Monstern, welche nicht grundsätzlich Elementarschaden austeilen, neutrale Energie übertragen, Kerne mit bestimmten Energien werden durch das Töten von Monstern mit Elementarschaden erreicht. (Anhand der Anzeige des Kerns lassen sich einige Analysen von bis dato unbekannten Monstern durchführen)

Die Golems
Die Golems bestehen aus Lehm, Edelsteinen und Pflanzen. Um darüber Informationen zu erhalten schaut ihr am besten über den Forme info Befehl nach. Es sei gesagt, dass die Pflanzen, welche benötigt werden, relativ gut sammelbar und dabei auch in Maßen benötigt werden, damit sollte es also keine Probleme geben. Ein Golem kann, je nach seinem verbauten Kern, 5 verschiedene Grundelemente besitzen: physisch, Feuer, Wasser, Erde, Luft. Je nachdem teilt er Elementarschaden im angegebenen Element aus. Wie gesagt, wie das mit den Lebenskernen bzw. Todeskernen aussieht, weiß ich nicht. Ein Golemkultist kann immer einen Golem auf einmal an seiner Seite haben, dessen Spielstand er mit gsp abfragen kann. Seine momentan gelernten Fähigkeiten werden mit gf abgefragt, die lernbaren Fähigkeiten mit gf u. Eine Information zu einer Fähigkeit erhält man auch mit gf i , diese werden hier allerdings nochmal explizit aufgelistet. Ein Golem kann sein Level bis Level 11 steigern, dabei zweigt er sich die EP, die er erhält, von den EP ab, die ihr erhaltet, wodurch euer EP-Gewinn reduziert wird, der Golem allerdings auch welche erhält. Der Golem benötigt insgesamt 60000 EP um Level 11 zu erreichen, danach ist Schluss. Die wichtigsten Änderungen, die bei einem Levelaufstieg relevant sind, sehen wie folgt aus:
– die TP steigen an
– eine neue Fähigkeit wird erlernbar.
Das Skill-System der Golems sieht wie folgt aus: Der Golem kann insgesamt 11 Fähigkeiten lernen, auf jedem Level eine. Dabei gibt es allerdings auf jedem Level mehrere Fähigkeiten im Angebot, aus welchen ihr eine auswählen könnt, um sie zu lernen. Wenn euch die Kollektion an Fähigkeiten, die euer Golem momentan beherrscht, nicht gefällt, dann könnt ihr sie auch alle wieder vergessen lassen und neu erlernen, schaut euch dazu einfach etwas in der Gilde um.

Die Bindung, welche einige bei euch schon unter der gsp-Abfrage gesehen haben könnten, ist eine ganz andere Sache. Um genauzusein ist sie sogar etwas ganz nettes bzw. eine ganz nette Idee, denn sie markiert, neben den rein logischen, statusabhängigen Werten (TP, ZP, AP) auch den Schlussstrich des Metzelns mit eurem Golem. Die Bindung kann unterschiedlich hoch sein (mein vollkommen ungemeisterter Golem besitzt eine Bindung von 5999, die gemeisterten eine Bindung bis zu 9999). Die Bindung bleibt in der Regel unberührt, solange der Golem volle TP hat bzw. füllt sich dann sogar wieder voll auf. Sobald der Golem jedoch eine bestimmte Anzahl an TP verloren hat, fällt die Bindung ab. Sobald die Bindung 0 erreicht, geht euch der Golem verloren und ihr könnt von vorne anfangen. Wie es allerdings unser Glück ist, füllt der Zauber Golemheilung nicht nur die TP des Golems auf, sondern auch die Bindung ein wenig. So ein Glück aber auch…

Die Fähigkeiten im Überblick
Hier nun die Liste der Fähigkeiten mit Kosten, Stufe und Effekt, dabei sei noch zu erwähnen, dass aktive Fähigkeiten Kosten bei dem Golemkultisten verursachen, passive Fähigkeiten dagegen immer beim Golem liegen, nichts kosten und dauerhaft aktiv sind.
Stufe 1 :
Fackel: Eine passive Fähigkeit, welche die Umgebung des Golems erhellt.
Manaschlag (10 ZP, 5 AP): Dieser Schlag ist der Skill, welcher es den Golemkultisten erlaubt, Mana zu reproduzieren. Dabei schlägt er den Gegner und lädt das Mana des Golemkultisten proportional zum ausgeteilten Schaden auf. Der Schlag wird je nach Skillstufe stärker, bis er schließlich gemeistert bis zu 300 Mana pro Schlag auffüllen kann.
Wuchtschlag (20 ZP, 5 AP): Diese Fähigkeit funktioniert relativ schnell und unterbricht den Zauber des angegriffenen Gegners.
Stufe 2:
Erdschlag (5 ZP, 1 AP): Verursacht Erdschaden beim Ziel
Windschlag (5 ZP, 1 AP): Verursacht Luftschaden beim Ziel
Schutzschild (20 ZP, 10 AP): Diese Fähigkeit erzeugt ein Schutzschild für den Golem, welcher den erlittenen physischen Schaden reduziert
Stufe 3:
Erdschild (20 ZP, 10 AP): Erzeugt einen Schild für den Golem, welcher den erhaltenen Erdelementarschaden reduziert
Luftschild (20 ZP, 10 AP): Erzeugt einen Schild, welcher den erhaltenen Luftschaden reduziert
Golemschlag (15 ZP, 5 AP): Verursacht Schaden bei allen Monstern auf dem Feld
Stufe 4:
Erde: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig magischen Erdschaden bei dem Gegner anrichtet
Feuer: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Feuerschaden bei dem Gegner anrichtet
Luft: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Luftschaden bei dem Gegner anrichtet
Wasser: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Wasserschaden bei dem Gegner anrichtet
Stufe 5:
Erdschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Erdschaden für den Golem abschwächt
Feuerschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Feuerschaden für den Golem abschwächt
Luftschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Luftschaden für den Golem abschwächt
Wasserschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Wasserschaden für den Golem abschwächt
Stufe 6:
Hp+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die TP des Golems erhöht
Physisch+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Schlagkraft des Golems erhöht
Magisch+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die stärke der Elementarangriffe des Golems erhöht
Stufe 7:
Abwehr+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Verteidigungskraft des Golems erhöht
Feuerschlag (5 ZP, 1 AP): Fügt dem Gegner Feuerschaden zu
Wasserschlag (5 ZP, 1 AP): Fügt dem Gegner Wasserschaden zu
Stufe 8:
Hp++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die TP des Golems erhöht
Abwehr++ : Eine passive Fähigkeit, welche passiv die Verteidigung des Golems erhöht
Magisch++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Stärke der Elementarangriffe des Golems erhöht
Stufe 9:
Physisch++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die physische Stärke des Golems erhöht
Feuerschild (20 ZP, 10 AP): Ein Schild, welcher den Feuerschaden für den Golem abschwächt
Wasserschild (20 ZP, 10 AP): Ein Schild, welcher den Wasserschaden für den Golem abschwächt
Stufe 10:
Schutzlos (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner erleidet zeitweilig mehr Schaden
Faulheit (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner schlägt vorübergehend weniger oft zu
Lehmschwäche (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner schlägt zeitweilig weniger stark zu
Stufe 11:
Ausgleich (30 ZP, 10 AP, 200 MP): Befähigt den Kultisten und seinen Golem dazu, deren TP fair aufzuteilen (Hinweis: Ich bin mir bisher nicht sicher, ob dies ein einfaches Übertragen der TP vom Golem auf den Kultisten zum Zwecke der Heilung ist oder ob dabei wirklich auch die TP des Kultisten zeitweilig gesteigert werden)
Bodyguard (30 ZP, 25 AP): Dein Golem fängt einige Angriffe der Gegner für dich ab (ob im gemeisterten Zustand alle Angriffe bzw. wiviele Angriffe dann abegefangen werden weiß ich noch nicht)
Bindungsstark: Eine passive Fähigkeit, welche die Bindung zu deinem Golem erhöht d.h. den Abfall der Bindung verlangsamt

Eine Anmerkung zu den TP
Die TP eines Golems steigen von selbst nur kaum an. Tatsächlich ist mir aufgefallen, dass die TP nur bei meinem fast gemeisterten Golem irre langsam von selbst aufgeheilt werden. Zu langsam, um den Exitus durch den Bindungsverlust zu verhindern. Daher empfehle ich, schnellstmöglich eine Golemheilung (siehe unten) zu verwenden. Aber dafür werdet ihr sicherlich euer eigenes Gespühr entwickeln.

Die Golemkontrolle
Wie nun, fragt ihr euch sicher, ist es denn Möglich, dem Golem meine Wünsche mitzuteilen? Ganz einfach. Dazu gibt es das Kommandoprefix gk, was als Abkürzung für Golemkontrolle steht. Dabei sieht die Syntax wie folgt aus: gk <befehl>[ <ziel>]
Was sind für Kommandos möglich? Prinzipiell alle aktiven Fähigkeiten des Golems, wobei großteils auch das Ziel mit angegeben werden muss (bei allen Schilden natürlich nicht). Allerdings auch noch andere. Wichtig sind dabei vielleicht auch die Kommandos gk stop schutzschild und gk stop bodyguard, um beispielsweise beim Skillen die Fähigkeiten Schutzschild und Bodyguard zu stoppen. Bestimmt funktioniert das auch mit den Elementarschilden, habe ich allerdings noch nicht ausprobiert. Um sämmtliche anderen Befehle zu sehen (beispielsweise die Befehle zum warten, folgen, töten etc) tippe man einfach hilfe befehle ein, wenn man denn ein Golemkultist ist.

Die Unterstützung seitens des Meisters
Was kann der Meister nun alles für Zauber verwenden? Leider bisher nicht viele. Auf der ersten Gildenstufe nur einen, nämlich die Golemheilung. Auf Stufe 2 dann den Kernschild und Stufe 3 schließlich die Lehmschicht. Danach nichts mehr. Die Zaubererläuterung folgt:
Golemheilung (30 ZP, 10 AP, 400 MP): Hierfür wird eine Lehmsalbe mit mindestens einer Portion im Inventar benötigt. Dabei untersucht der Meister seinen Golem auf Fehler und bessert ihn mithilfe der Golemsalbe aus. Ist keine Salbe mehr im Töpfchen vorhanden, bleibt das Lehmtöpfchen übrig. Aufgefüllt werden dabei TP und die Bindung des Golems.
Kernschild (40 ZP, 15 AP, 200 MP): Um diesen Zauber auszuführen, wird ein vollständig geladener Energiekern benötigt, welchem anschließend sämmtliche Energie entzogen wird. Dieser Schild ist der Schutz der Golemkultisten, welchen der Meister selbst ausführen kann (für sich selbst). Ungeskillt ist er schwächer als Schild IV, allerdings glaube ich schon gehört zu haben, dass er gemeistert stärker sein soll. Das Problem beim Skillen dieses Zaubers ist einfach der hohe Kernverschleiß, daher habe ich ihn bisher nicht gemeistert. Dieser Zauber errichtet jedenfalls einen Schild, welcher physische Schläge abschwächt.
Lehmschicht (25 ZP, 10 AP, 250 MP): Dieser Zauber verringert den Schaden, welche eine Waffe bzw. ein Schild bei der Benutzung gegen einen Gegner nimmt. Bei einem Schild entstehen bei der Benutzung dieses Zaubers sogar Stacheln auf der Schildoberfläche. Ob diese nur dem Schutz dienen oder sogar noch extra Schaden machen habe ich bisher nicht weiter untersucht.

Meine Meinung?
Nun, wie gesagt, ich finde die Golemkultisten gerade auch im RPG-Stil spielenswert. Genau wie bei den Runenschmieden sehe ich hierbei noch einige Verbesserungsmöglichkeiten. So sind die Golemkultisten nicht wirklich besser als andere Gilden, jedenfalls nicht, soweit mir bisher aufgefallen ist. Jedoch ist die Idee mit dem TP-Ausgleich und auch die Idee mit den verschieden skillbaren Golems und verschieden anbringbaren Elementarschäden neben den Magiern einmalig und somit sicherlich zu etwas zu gebrauchen. Auch die verschiedenen Möglichkeiten, die Gegner abzuschwächen sind einen Blick wert, ist diese Fähigkeit doch, soweit ich weiß, neben Rumbolds Ruhe der Barden einmalig. Auch könnte man einige interessante Ideen, wie beispielsweise die Anwendung von Kernschild als Elementarschutz, wenn ein elementar geladener Kern dafür genutzt wird sicherlich umsetzen. Dann wäre auch endlich ein Schutz gegen Lebensschaden bzw. Todesschaden möglich, wenn denn Kerne mit diesen Elementen geladen werden können. Auch könnte man sicherlich noch irgendwelche Effekte hinzufügen, welche der Gruppe dienlich sind, denn leider scheinen die Golemkultisten bis dato noch Einzelgänger zu sein. Dabei könnte man doch gut einen Gruppenschutz entwickeln, indem man den Golem einfach für die Dauer des Schutzes wegschickt und dafür sein Lehm bzw. Pflanzen-Stein-Gemisch als Schutzschild um die Gruppenmitglieder schließt? Anschließend setzt sich der Golem wieder zusammen. Natürlich hat er dabei einigen Schaden genommen und muss erstmal geheilt werden. Diese Möglichkeit würde natürlich ein Skill des Meisters sein. Und so weiter und so weiter. Ich sehe jedenfalls noch eine Menge Potential in den Golemkultisten, aber einen bisher einmaligen Spielstil haben sie jetzt schon und ich kann behaupten, dass es mir Spaß macht mit ihnen zu spielen.

So, das wars. Ich hoffe das Warten hat sich gelohnt und diese Vorstellung hat euch die Golemkultisten auch mal etwas näher gebracht. Auf ein baldiges Treffen in unserem Gildenhauptquatier :).

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