Archiv für den Monat: November 2013

Das Balrogschwert – Lost In Hell

Heute möchte ich euch ein wenig über das Balrogschwert und sein trauriges Schein-Schicksal erzählen.

Das Balrogschwert ist eine Waffe die, wer hätte es gedacht, von Balrogs in der Unterwelt getragen wird. Das Schwert ist eine der stärksten, wenn nicht die stärkste Waffe mit Feuerelementarschaden im Spiel und ich würde sie durchaus zu einer der stärksten Waffen in ganz Avalon zählen. Sie gehört zur Kategorie der Zweihänder.

Ihr Nachteil? Sie fügt dem Träger regelmäßig Schaden zu. Diesen kann man allerdings auch umgehen, indem man sich entweder eine Feueraura setzt oder ein anderes kleines Gimmick nutzt, über welches ich hier alerdings kein weiteres Wort verlieren möchte, da es eines der best gehütetsten Geheimnisse Avalons ist…. reingelegt. Trotzdem, forschen kann nicht schaden. Das findet ihr schon selber raus ;).

Lost In Hell? Tja, tatsächlich scheint es so, dass die Balrogschwerter in letzter Zeit stark reduziert wurden, einfach aus dem Grund, dass Balrogs keine Schwerter mehr zu droppen scheinen. Schade schade, denn, wer Simogen und mich schon herumlaufen sehen hat, wir sind eigentlich nur mit diesen Waffen unterwegs und zähren dabei von unseren letzten Vorräten.

Warum erzähle ich das euch? Das werdet ihr bald sehen, es war nötig, um 1-2 andere Geschichten erzählen zu können. Erwartet also demnächst ein paar neue Artikel.

Die Herren des Drachen

Hallöchen Leute. Heute mal wieder ein kleines bisschen geplaudere aus dem Nähkästchen eines schon mehr oder weniger langen Avalon-Spielers in Kombination mit einem Dungeon-Review.

Der Dungeon
Wie ihr vielleicht schon erraten habt geht es hierbei um die Drachen-Höhle auf Tolsgal, welche wir uns nun endlich auch mal zu probieren nicht nehmen lassen haben. Da Nie sich freundlicherweise anbot, als Support und Aura-Caster mitzukommen haben wir unsere übliche Offensiv-Gruppe zusammengestellt und mit Dwalin, Simogen, Nie und mir als Magician die Höhle unsicher gemacht.

Der Ablauf
Der Dungeon besteht aus 3 großen und einem kleinen Teil. Die drei großen Teile sind eine Klamm, ein Gletscher und ein Grad. Wie man sich vielleicht denken kann, wechseln sich hier die Elementarschaden-Gegner ab. In der Klamm warten hierbei Erdelementar-Monster, auf dem Gletscher Wasserelementar-Monster und auf dem Grad Luftelementar-Monster. Im letzten Teil, einer durchaus hübschen Höhle, wartet schließlich eine feurige Überraschung, die durchaus an John Ronald Reuel Tolkiens „Der Hobbit“ erinnert.

Der Aufwand
Tatsächlich ist der Dungeon nicht übermäßig schwer, dafür aber zeitaufwändig. Nun gut, wenn man die typischen Ashar-Ruinen-Wochenenden gewöhnt ist, an welchen man Freitag Abend los ging um Sonntag Abend wieder draußen zu sein, wird einem dieser Dungeon wie ein Witz vorkommen. Trotzdem hat er zwischen 2 und 3 Stunden in Beschlag genommen. Dazu muss man aber sagen, dass wir uns das Forschen nicht haben nehmen lassen und an einigen Ecken auch unnötig lange Pausen eingelegt haben, von der nicht vorhandenen Optimierung ganz zu schweigen. Ich möchte also behaupten, dass man diesen Dungeon mit der richtigen Ausrüstung durchaus in unter 2 Stunden rocken kann. Was war also Phase?

Auf jedem mit Monstern besetzten Feld stand mindestens eines, maximal drei Monster. Keine davon halten fest, man kann sich immer wieder zurückziehen. Das klingt nicht schwer, ist es im Prinzip auch nicht, dafür sind die Abschnitte, bis auf die Höhle, ziemlich lang. D.h. grob geschätzt würde ich mit 20+ Feldern pro Abschnitt rechnen. Der Aufwand lohnt sich in mehrfacher Hinsicht. Zum einen erstmal, als kleiner Nebengeschmack, die EP, die nicht unbedingt schlecht sind. Hey, wir haben in dieser Zeit knapp 150 k EP gemacht. Für Leute, die ihre 150 k pro Stunde gewöhnt sind recht wenig, aber für Gelegenheitsspieler, die sich nur so nebenbei leveln gar nicht mal zu verachten (Nie hat dabei sogar einen neuen Rang erreicht ;)). Und natürlich, die Hauptbelohnung, das heilige Schwert.

Das heilige Schwert? – Vergangenheit und Zukunft
Das heilige Schwert. Tjaja, hier fängt also der Teil an, wo ich mal ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern möchte. Ich könnte jetzt anfangen mit „wisst ihr noch, die guten alten Zeiten…“, tatsächlich gab es das heilige Schwert nämlich schon sehr, sehr lange, allerdings in einem durchaus verbuggten Zustand. Der Drachendungeon war, bevor er als richtiger Dungeon angebunden wurde, tatsächlich erreichbar. Damals war von dem Dungeon nur die Höhle erreichbar, das dafür aber einfach durch Rumgeklettere im Gebirge. Und was war darin? Ein Drache, Rozalor, schlafend auf seinem Goldschatz liegend. Tatsächlich hat sich der Gute zu damals nicht verändert. Der einzige Unterschied: Er trägt das Schwert nicht mehr bei sich. Und das Schwert ist endlich richtig angebunden. Was meine ich damit? Nun, das Schwert war damals ein unsichtbares Item, d.h. man konnte es nur nehmen, wenn man wusste, das es da ist. Wenn ich mich recht innere war es außerdem eine Handkampfwaffe, d.h. es war immer nutzbar und hatte keinen spezifischen Waffentyp und war somit immer führbar. Seine zusätzlichen Eigenschaften hatte es damals schon, mit der Ausnahme, dass es automatisch despawned ist, wenn man es beim logout in der Hand hielt. Tja, schönes Geschenk :). So oder so, dass ganze hat sich zum aktuellen Stand verändert: Das heilige Schwert ist nun ein Langschwert und despawned nicht mehr, nein, es bindet sich sogar. Und über seine besonderen Eigenschaften möchte ich hier kein Wort verlieren, ihr sollt ja auch noch euren Spaß haben.

Sonstige Komplikationen?
Natürlich möchte ich euch hier nicht das Forschen vermiesen, denn der Dungeon ist wirklich recht interessant gestaltet. Was ich euch allerdings raten möchte ist, euch mit Werkzeugen auszustatten. Etwas spektakuläres muss es nicht sein, dass, was man braucht, sollte man bei nahezu allen Ashar-Ruinen-Besuchen mit haben ;). Zusätzlich ein paar Hilfsmittel, ohne denen vermutlich nur Elfen auskommen und, soviel kann ich euch sagen, diese Hilfsmittel sind sogar für Elfen nötig, wenn es um diesen Dungeon geht. Noch ein Tipp: Delfen verwenden sie gerne multi-funktional. Unter anderem sind diese Teile auch in ihren Schlafzimmern häufig im Einsatz.

Das wars auch schon. Viel mehr gibts zu dem guten Dungeon auch gar nicht mehr zu sagen, er ist ja auch nicht weiter spektakulär. Aber schön ist es dennoch, dass er endlich wieder angebunden ist. Und das heilige Schwert ist den Besuch wert, sie ist immerhin eine der wenigen Waffen in Avalon, die von sich aus Lebensschaden verteilen.

Projekt ‚yugi‘

Ich möchte euch heute über ein Projekt berichten, welches Dranor und ich schon seid einigen Jahren, nämlich 2010, immer mal wieder weiterentwickeln. Es handelt sich hierbei um das Projekt „yugi“.

Was ist das Projekt „yugi“?
Yugi ist der kurze Name unseres Projekts, bei welchem es sich um ein Yu-Gi-Oh-Spiel im klassischen Stil handelt. Wer Yu-Gi-Oh nicht kennt, kann es Googlen. Jedenfalls ist es eines der komplexesten Tradingcard Games, welches heute existiert und meiner Meinung nach auch eines der fesselnsten.

Wie soll das ganze Ablaufen?
Das Spiel soll nicht ganz so dynamisch aufgebaut sein, wie die Yu-Gi-Oh-Spiele, welche von Conami persönlich entwickelt werden. Tatsächlich wollen wir dem Benutzer mehr Interaktion gestatten. Er muss seine einzelnen Phasen selbst durchwechseln und muss aufmerksam sein, denn die Aktivierung seiner Karten wird ihm nicht vorgeschlagen, er muss also Eigeninitiative zeigen.Allerdings soll es auch weiter automatisiert werden, als YVD (Yugioh Virtual Desktop) es beispielsweise ist. In diesem Spiel muss man tatsächlich alles alleine machen, in unserem Projekt sollen so viele wie Möglich Prozesse automatisiert werden, allerdings auch viel dem Spieler überlassen werden.

Die Mitarbeiter
Wie bereits gesagt, arbeiten Dranor und ich als Hauptentwickler an diesem Projekt. Eine Freundin entwickelt für uns die Bedienoberfläche, da dies als Blinder ein wenig umständlich ist.

Der Fortschritt
Wir haben schon eine gute Grundlage geschaffen. das Duell-Interface steht bereits, die Internetkommunikation ebenfalls. Man kann sogar schon gegeneinander spielen. Angriffe sind möglich, sowohl der Kampf der Monster untereinander, als auch direkte Angriffe. Es ist außerdem möglich natürlich möglich, die Karten aus der Hand auf das Spielfeld zu legen. Eine Chat-Funktion für die Spieler ist ebenfalls integriert und eine rund 300 Karten umfassende Datenbank ist ebenfalls bereits vorhanden. Was allerdings nocht überhaupt nicht eingebunden ist ist das Effekt-Handling. D.h. keine Karte hat bisher ein Effekt, wodurch das Spiel natürlich noch relativ uninteressant ist.

Da es sich bei diesem Projekt um ein Freizeit-Projekt handelt, steht kein Datum fest, an welchem die Entwicklung fertiggestellt sein wird oder zumindest für einen öffentlichen Test zulässig ist. Da die Entwicklung allerdinbs bisher schon 3 Jahre dauert, kann es sich durchaus noch ein wenig in die Länge ziehen.

Loads of News – Das Soundpack wächst

Da ich lange keine Neuerungen des Soundpacks mehr hier gepostet habe, möchte ich euch eine mehr oder weniger lange Liste von Änderungen und Neuerungen präsentieren, die seid dem letzten Post entstanden ist. Hier also die Informationen kompakt für euch:
– Neuerung: Readme-Datei für Neueinsteiger
– Neuerung: Hintergrundmusik für unterschiedliche Gebiete Avalons (wird nach und nach ausgebaut)
– Neuerung: Sichere Speedwalks: Speedwalks sind in der Lage, die Startposition abzusichern (standardmäßig an, kann mit F5 deaktiviert werden, falls Fehler auftreten). Für weitere Infos siehe Readme-Datei (oder siehe unten)
– Neuerung: Speedwalks werden nun aneinander gehangen, wenn während eines aktiven Speedwalks ein neues gestartet wird
– Neuerung: Lautstärkeregelung für Geräusche und Musik getrennt regelbar
– Neuerung: Lautstärke Sounds bzw. Musik kann per Tastendruck vollkommen auf 0 reduziert und wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt werden
– Neuerung: Kommando pos gibt die aktuelle Position und gegebenenfalls auch X- und Y-Koordinaten aus
– Neuerung: einfaches Enter-Drücken wiederholt das zuletzt eingegebene Kommando, durch absenden eines einzelnen Leerzeichens wird eine leere Zeile an das Mud geschickt
– Neuerung: Neue Speedwalks: Knochenschlucht, Barden, Ruwenda, Magier, Holbytla etc
– Neuerung: Sound für Level-Aufstieg und Berechnung der EP bis zum nächsten Level (Keine Garantie für die Genauigkeit der Berechnung)
– Neuerung: Sound für eine Barden-Gratulation, Vogellied, Rumbolds Ruhe
– Neuerung: Golemschutzschild in den Zauber-Tracker aufgenommen
– Neuerung: Holbytla und Totenebene Wege werden nun in der für Nereid typischen Kurzform ausgegeben (Kurzbeschreibung aktiv)
– Änderung: Sound für Nynaeves Sonnenschein und Totenlied ersetzt
– Änderung: Sounds für den Laber-Kanal nun genauer (ausschließlich bei Laber-Meldungen)
– Bugfix: Fehler im ATCP-Plugin behoben
– Bugfix: Probleme beim Laden der Plugins möglichst reduziert (selten auftretender Fehler)
– Bugfix: Sound für die Lautstärkeänderung ist nun nicht mehr mit dem AP-Maximum-Sound identisch
– Bugfix: Die Maximum-Sounds der TP- ZP und AP-Ausgabe werden nur 1 mal gespielt, statt mehrmals
– Bugfix: Sternenstaub wird korrekt aus der az-Liste entfernt
– Bugfix: Pitching aus der TP-Anzeige entfernt
– Bugfix: überflüssige Leerzeilen in Kommandos wie az wurden entfernt
– Bugfix: Einige Speedwalk-Fixes (bsp. /uw_toe und /toe_uw)
Ich möchte ich auch nochmal auf die Readme-Datei (readme.txt) im Soundpack hinweisen, die nun Informationen von uns enthält. Falls Probleme auftreten oder ihr nicht weiter wisst, bitte erst diese Datei lesen, bevor ihr uns fragt. Sie enthält u.a. auch eine Liste unserer Speedwalk-Abkürzungen.

Düstergarten, die Zweite

Ein kleines Update um euch zu zeigen, dass ich noch Lebe :). Dwalin hat gut gearbeitet und innerhalb kürzester Zeit LVL 57 erreicht – dem Besuch im Düstergarten stand also nichts mehr im Wege. Da Dranor und Tzax unabkömmlich waren, sind Simogen, Dwalin und ich alleine in den Düstergarten gegangen. Tatsächlich haben wir unsere Aufstellung so verändert, dass wir das Fehlen der beiden eigentlich gar nicht bemerkten, die Monster fielen nur so vor uns in den Staub. Innerhalb von 20 Minuten hatten wir Gewissheit: Dwalin muss noch stärker werden. LVL 55 reicht nicht aus, um die zweite Ebene des Düstergarten zu betreten. D.h. ihr werdet vermutlich noch einen dritten, vielleicht sogar einen vierten Artikel über den Düstergarten bekommen. Die Länge hält dabei von dem Levellimit des Düstergarten ab.