Archiv für den Monat: Oktober 2013

Gruppenprojekt Sumpfblüten

Hallo Leute,
Heute mal ein kleiner Bericht über unsere große Gruppenarbeit gestern Abend. Erstmal, wer war alles dabei?

Mit am Start waren Tzax, Simogen und Dranor. Als Sehenden und gleichzeitig praktischerweise Priester kam Dwalin mit, der für uns das Zeichnen der Karte übernahm. Und schließlich natürlich ich – in meiner Gestalt als Magician.

Was haben wir gemacht?
Wir haben versucht, den Düstergarten etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Tatsächlich war ich bereits einmal darin, allerdings damals während eines langwierigen Einzel-Projektes und mit Hilfe eines Sehenden und einer Karte. Da ich allerdings noch nicht im Besitz einer solchen Karte bin, habe ich mich entschlossen, eine Gruppenexkursion anzukurbeln, welche als Ergebnis eine solche Karte und Klarheit über die Belohnung geben sollte.

Der Dungeon
Der Dungeon Düstergarten ist meines Erachtens einer der schönsten und best ausgebautesten Dungeons in Avalon. Mit einer komplett ausstafierten Landschaft, Mondtor-System, Nahrungsquellen, Kartenunterstützung und allem, was dazu gehört, ist er ein absolutes Muss, nicht nur für die Leute, die von sich behaupten, etwas über Avalon zu wissen, sondern auch für die Leute, die einen Sinn für Ästhetik haben. Außerdem ist er von der Größe her auch einer der größten Dungeons in Avalon. Allein die erste Ebene umfasst ein Gebiet, welches mindestens der Größe der nereidischen Wüste gleichkommt, nicht zuletzt, weil man einige Umwege in Kauf nehmen muss. Und das schönste: Man muss tatsächlich fast jedes Feld untersuchen, damit man an sein Ziel kommt. Danke hierbei an Dravonk, welcher uns mit Rat und Tat zur Seite stand, als Simogens Waffe zerbrach und Tzax langsam müde wurde. Außerdem an Calyr, welcher Dwalin neue Pfeile für seinen Bogen in den Düstergarten transportierte.

Das Ergebnis
Das Ergebnis ist eindeutig: Wir besuchen ihn wieder. Wann ist noch ungewiss, dass kommt nämlich auf Dwalins Level-Geschwindigkeit an. Tatsächlich haben wir uns abgemüht, alle wichtigen Punkte der Karte zu finden. Bis wir schließlich im Zugang zur zweiten Ebene des Düstergartens standen und uns bewusst wurde, dass Dwalin mit S52 zu wenig Erfahrung für diese Ebene hat. Wir haben uns entschlossen, Dwalin jede Zeit einzuräumen, die er benötigt und anschließend erneut in den Düstergarten aufzubrechen. In Anbetracht der Tatsache, dass uns allein das Absuchen der ersten Ebene knapp 5 Stunden kostete, wird es tatsächlich anstrengend werden, die zweite Ebene zu untersuchen – nicht zuletzt, weil wir nicht wissen, wieviele Ebenen der Dungeon noch hat…

Meine Empfehlung
Ich denke, dass könnt ihr schon erraten. Ich finde den Dungeon bisher einfach klasse. Allerdings wird vermutlich eine große und schlagfertige Truppe fällig. Zu dritt haben wir doch ordentlich Schaden eingesteckt (die Monster im Düstergarten teilen Lebensschaden aus), erst zu fünft waren wir so schlagfertig, dass wir mit Kampfbeschwörung nahezu ohne Schaden durch den Düstergarten kamen. Dafür allerdings in entsprechender Geschwindigkeit. Ich würde euch also Empfehlen, für die Untersuchung des Gartens ein paar bekannte Leute zu nehmen, wenn möglich auch extern über VoIP zu kommunizieren und dann den Düstergarten unsicher zu machen. Ich kann euch so viel sagen: Es wird sich lohnen. Ich kenne zwar die Belohnung nicht, allerdings glaube ich gehört zu haben, dass diese reichlich sein soll.
Ich freue mich also auf ein baldiges Wiedersehen, vielleicht sogar im Düstergarten?

Eine Gilde und ihre Fähigkeiten: Die Golemkultisten

Einleitung
Lange habe ich nichts mehr gemacht, aber ich wollte mich endlich auch mal an das lang versprochene Golemkultisten Review machen. Und ich finde, so toll wie die Gilde auch ist, wird es dazu endlich mal Zeit.

Grundlagen
Die Golemkultisten sind keine Gilde, die man als junger Spieler ohne Bedenken starten könnte. Erstens, weil ihr Gildenstandort relativ versteckt in der Unterwelt liegt (näheres dazu später), zweites weil der Eintritt nicht ohne einer mehr oder weniger schweren Aufnahmeprüfung daher geht und drittens, weil man zum Bauen der Golems Lehm (neuerdings auch mit einem relativ niedrigen Schürfen-Skill in jeder Unterwelt-Mine abbaubar) und Edelsteine (entweder Schürfen gemeistert oder von anderen Spielern teuer erkauft) benötigt. Daher ist die Gilde eher etwas für größere Spieler, dafür allerdings ziemlich gut.

Prinzipiell beschäftigt sich die Gilde damit, Golems zu bauen und ihnen Fähigkeiten zu verpassen. Dabei hat ein Golem Erfahrungspunkte und TP wie andere Spieler auch. Sie kämpfen mit einem zusammen, auch wenn sie nicht, wie bei den Dämonenkriegern, eine Gruppe mit ihrem Herr und Meister bilden. Die TP steigen bei einem Levelanstieg an. Dabei hängt die TP-Anzahl und vermutlich auch die Stärke des Golems im Allgemeinen von dem Formen-Skill ab, den man bereits erlangt hat (das Meistern des Formen-Skills dürfte um die 1000 Lehmtöpfchen =2000 Lehm geschürft) in Anspruch nehmen. Der einzige Nachteil für den Golemkultisten besteht darin, dass er nicht mehr die mächtigsten Rüstungen Avalons tragen kann. Wenn man Empfehlungen bezüglich der Rüstung haben möchte, sollte man mit Arkanmagiern sprechen, die ja die identische Rüstungsbeschränkung haben. Auch sind nur noch Waffen mit Elementarschaden Typ Erde nutzbar – natürlich elementarschaden-freie Waffen auch

Der Start
Um in die Gilde aufgenommen zu werden, muss man als erstes mal eine Aufgabe erfüllen, die allerdings als einigermaßen fortgeschrittener Spieler auch ohne Gilde und mit Schild IV machbar ist. Man muss die Golemmine auf der Affenkopfinsel, wo im übrigen auch die Gilde stationiert ist, finden und dort ein paar wütende Golems töten. Diese Aufgabe nimmt man bei Perisa, der Ersten im Golemkult, direkt in der Gilde an. Hat man dies erledigt, steht der Aufnahme praktisch nichts mehr im Wege.

Die grundlegenden Fähigkeiten
Was kann man nun vom ersten Rang an in der Gilde alles tun? Nun, grundsätzlich nicht viel. Man kann schon von Anfang an Golems bauen, auch wenn sie auf der ersten Stufe nicht über Level 1 hinaus levelbar sind. Grundsätzlich kann man allerdings seinen Ritualstecken, dass Gildenitem, nutzen, um eine Liste der Gegenstände aufzurufen, die man Formen kann (die Ausführung erinnert dabei sehr stark an das Schmieden der Schmiedezunft, woher ich schließlich schließe, dass ziemlich viel dabei von den Schmieden abgekupfert wurde, aber das ist ja im Prinzip Nebensache). Der erste Zauber, den man beherrscht, ist die Golemheilung. Sie ist zwar relativ Mana-Intensiv, aber ganz nützlich, um seinen Golem zu heilen. Zu den Zaubern und den Golemfähigkeiten kommt später noch eine Ausführung. Nun, wie man aufsteigt, werde ich hier im weiteren nicht erläutern, dass könnt ihr bei der Ersten selbst nachfragen. Grundlage ist jedoch, dass man pro aufgestiegenen Rang in der Gilde seinen Golem um 2 weitere Level leveln kann, auf der letzten Stufe schließlich sindkeine Begrenzungen mehr vorgesehen.

Die Golemsalbe
Ein grundlegender Bestandteil des Golemkultisten-daseins bildet die Golemsalbe. Sie dient zur Heilung der Golems und zur Nutzung des Lehmschicht-Zaubers. Sie wird grundsätzlich aus Lehm, aber auch aus einer ganzen Menge Sanguon gemacht, was die Druiden sicherlich nicht ganz so erfreut. Nunja, nicht zu ändern.

Die Energiekerne
Das Steuerhirn eines jeden Golems und Energiespender für den Kernschild – der Energiekern. Der Energiekern kann in mindestens 6 verschiedenen Formen auftreten: ungeladen und geladen, das letzte jeweils in einer Form für jedes Element +eine neutrale geladene Form. Ob der Kern dabei auch mit Lebensenergie bzw. Todesenergie geladen werden kann, habe ich bisher nicht versucht. Energiekerne können entweder mit dem Ritualstecken geformt werden, was allerdings Verschwendung des dazu nötigen Diamanten wäre, allerdings auch gesammelt werden, was deutlich einfacher geht. Dazu schaue man sich die Golems bzw. deren Leichen auf der Affenkopfinsel an. Die Energiekerne speichern alle Informationen des Golems. Wenn man einen Golem verliert, sei es mutwillig oder unfreiwillig, kann man den Kern aufheben und ihn in einem anderen Golem verbauen, wobei die Skillstufe erhalten bleibt. Zugleich kann man sie zerschlagen, wobei sie zwar verloren gehen, allerdings eine ganze Menge Mana zurückgeben. Wenn ein Kern durch den Zauber Kernschild verbraucht wird, wird ausschließlich seine geladene Energie verbraucht, der Kern bleibt bestehen (Achtung, dies war früher anders). Das Laden des Energiekerns gestaltet sich dabei denkbar einfach: Immer, wenn der Golemkultist oder der Golem ein Monster im Kampf besiegt wird, je nach Stärke des getöteten Gegners, Energie in den ersten, in der Hand befindlichen, nicht vollständig geladenen Energiekern übertragen. Um den Füllstand des Kerns zu erfahren konzentriere man sich einfach auf den Kern. Dabei wird bei Monstern, welche nicht grundsätzlich Elementarschaden austeilen, neutrale Energie übertragen, Kerne mit bestimmten Energien werden durch das Töten von Monstern mit Elementarschaden erreicht. (Anhand der Anzeige des Kerns lassen sich einige Analysen von bis dato unbekannten Monstern durchführen)

Die Golems
Die Golems bestehen aus Lehm, Edelsteinen und Pflanzen. Um darüber Informationen zu erhalten schaut ihr am besten über den Forme info Befehl nach. Es sei gesagt, dass die Pflanzen, welche benötigt werden, relativ gut sammelbar und dabei auch in Maßen benötigt werden, damit sollte es also keine Probleme geben. Ein Golem kann, je nach seinem verbauten Kern, 5 verschiedene Grundelemente besitzen: physisch, Feuer, Wasser, Erde, Luft. Je nachdem teilt er Elementarschaden im angegebenen Element aus. Wie gesagt, wie das mit den Lebenskernen bzw. Todeskernen aussieht, weiß ich nicht. Ein Golemkultist kann immer einen Golem auf einmal an seiner Seite haben, dessen Spielstand er mit gsp abfragen kann. Seine momentan gelernten Fähigkeiten werden mit gf abgefragt, die lernbaren Fähigkeiten mit gf u. Eine Information zu einer Fähigkeit erhält man auch mit gf i , diese werden hier allerdings nochmal explizit aufgelistet. Ein Golem kann sein Level bis Level 11 steigern, dabei zweigt er sich die EP, die er erhält, von den EP ab, die ihr erhaltet, wodurch euer EP-Gewinn reduziert wird, der Golem allerdings auch welche erhält. Der Golem benötigt insgesamt 60000 EP um Level 11 zu erreichen, danach ist Schluss. Die wichtigsten Änderungen, die bei einem Levelaufstieg relevant sind, sehen wie folgt aus:
– die TP steigen an
– eine neue Fähigkeit wird erlernbar.
Das Skill-System der Golems sieht wie folgt aus: Der Golem kann insgesamt 11 Fähigkeiten lernen, auf jedem Level eine. Dabei gibt es allerdings auf jedem Level mehrere Fähigkeiten im Angebot, aus welchen ihr eine auswählen könnt, um sie zu lernen. Wenn euch die Kollektion an Fähigkeiten, die euer Golem momentan beherrscht, nicht gefällt, dann könnt ihr sie auch alle wieder vergessen lassen und neu erlernen, schaut euch dazu einfach etwas in der Gilde um.

Die Bindung, welche einige bei euch schon unter der gsp-Abfrage gesehen haben könnten, ist eine ganz andere Sache. Um genauzusein ist sie sogar etwas ganz nettes bzw. eine ganz nette Idee, denn sie markiert, neben den rein logischen, statusabhängigen Werten (TP, ZP, AP) auch den Schlussstrich des Metzelns mit eurem Golem. Die Bindung kann unterschiedlich hoch sein (mein vollkommen ungemeisterter Golem besitzt eine Bindung von 5999, die gemeisterten eine Bindung bis zu 9999). Die Bindung bleibt in der Regel unberührt, solange der Golem volle TP hat bzw. füllt sich dann sogar wieder voll auf. Sobald der Golem jedoch eine bestimmte Anzahl an TP verloren hat, fällt die Bindung ab. Sobald die Bindung 0 erreicht, geht euch der Golem verloren und ihr könnt von vorne anfangen. Wie es allerdings unser Glück ist, füllt der Zauber Golemheilung nicht nur die TP des Golems auf, sondern auch die Bindung ein wenig. So ein Glück aber auch…

Die Fähigkeiten im Überblick
Hier nun die Liste der Fähigkeiten mit Kosten, Stufe und Effekt, dabei sei noch zu erwähnen, dass aktive Fähigkeiten Kosten bei dem Golemkultisten verursachen, passive Fähigkeiten dagegen immer beim Golem liegen, nichts kosten und dauerhaft aktiv sind.
Stufe 1 :
Fackel: Eine passive Fähigkeit, welche die Umgebung des Golems erhellt.
Manaschlag (10 ZP, 5 AP): Dieser Schlag ist der Skill, welcher es den Golemkultisten erlaubt, Mana zu reproduzieren. Dabei schlägt er den Gegner und lädt das Mana des Golemkultisten proportional zum ausgeteilten Schaden auf. Der Schlag wird je nach Skillstufe stärker, bis er schließlich gemeistert bis zu 300 Mana pro Schlag auffüllen kann.
Wuchtschlag (20 ZP, 5 AP): Diese Fähigkeit funktioniert relativ schnell und unterbricht den Zauber des angegriffenen Gegners.
Stufe 2:
Erdschlag (5 ZP, 1 AP): Verursacht Erdschaden beim Ziel
Windschlag (5 ZP, 1 AP): Verursacht Luftschaden beim Ziel
Schutzschild (20 ZP, 10 AP): Diese Fähigkeit erzeugt ein Schutzschild für den Golem, welcher den erlittenen physischen Schaden reduziert
Stufe 3:
Erdschild (20 ZP, 10 AP): Erzeugt einen Schild für den Golem, welcher den erhaltenen Erdelementarschaden reduziert
Luftschild (20 ZP, 10 AP): Erzeugt einen Schild, welcher den erhaltenen Luftschaden reduziert
Golemschlag (15 ZP, 5 AP): Verursacht Schaden bei allen Monstern auf dem Feld
Stufe 4:
Erde: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig magischen Erdschaden bei dem Gegner anrichtet
Feuer: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Feuerschaden bei dem Gegner anrichtet
Luft: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Luftschaden bei dem Gegner anrichtet
Wasser: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Wasserschaden bei dem Gegner anrichtet
Stufe 5:
Erdschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Erdschaden für den Golem abschwächt
Feuerschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Feuerschaden für den Golem abschwächt
Luftschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Luftschaden für den Golem abschwächt
Wasserschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Wasserschaden für den Golem abschwächt
Stufe 6:
Hp+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die TP des Golems erhöht
Physisch+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Schlagkraft des Golems erhöht
Magisch+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die stärke der Elementarangriffe des Golems erhöht
Stufe 7:
Abwehr+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Verteidigungskraft des Golems erhöht
Feuerschlag (5 ZP, 1 AP): Fügt dem Gegner Feuerschaden zu
Wasserschlag (5 ZP, 1 AP): Fügt dem Gegner Wasserschaden zu
Stufe 8:
Hp++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die TP des Golems erhöht
Abwehr++ : Eine passive Fähigkeit, welche passiv die Verteidigung des Golems erhöht
Magisch++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Stärke der Elementarangriffe des Golems erhöht
Stufe 9:
Physisch++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die physische Stärke des Golems erhöht
Feuerschild (20 ZP, 10 AP): Ein Schild, welcher den Feuerschaden für den Golem abschwächt
Wasserschild (20 ZP, 10 AP): Ein Schild, welcher den Wasserschaden für den Golem abschwächt
Stufe 10:
Schutzlos (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner erleidet zeitweilig mehr Schaden
Faulheit (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner schlägt vorübergehend weniger oft zu
Lehmschwäche (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner schlägt zeitweilig weniger stark zu
Stufe 11:
Ausgleich (30 ZP, 10 AP, 200 MP): Befähigt den Kultisten und seinen Golem dazu, deren TP fair aufzuteilen (Hinweis: Ich bin mir bisher nicht sicher, ob dies ein einfaches Übertragen der TP vom Golem auf den Kultisten zum Zwecke der Heilung ist oder ob dabei wirklich auch die TP des Kultisten zeitweilig gesteigert werden)
Bodyguard (30 ZP, 25 AP): Dein Golem fängt einige Angriffe der Gegner für dich ab (ob im gemeisterten Zustand alle Angriffe bzw. wiviele Angriffe dann abegefangen werden weiß ich noch nicht)
Bindungsstark: Eine passive Fähigkeit, welche die Bindung zu deinem Golem erhöht d.h. den Abfall der Bindung verlangsamt

Eine Anmerkung zu den TP
Die TP eines Golems steigen von selbst nur kaum an. Tatsächlich ist mir aufgefallen, dass die TP nur bei meinem fast gemeisterten Golem irre langsam von selbst aufgeheilt werden. Zu langsam, um den Exitus durch den Bindungsverlust zu verhindern. Daher empfehle ich, schnellstmöglich eine Golemheilung (siehe unten) zu verwenden. Aber dafür werdet ihr sicherlich euer eigenes Gespühr entwickeln.

Die Golemkontrolle
Wie nun, fragt ihr euch sicher, ist es denn Möglich, dem Golem meine Wünsche mitzuteilen? Ganz einfach. Dazu gibt es das Kommandoprefix gk, was als Abkürzung für Golemkontrolle steht. Dabei sieht die Syntax wie folgt aus: gk <befehl>[ <ziel>]
Was sind für Kommandos möglich? Prinzipiell alle aktiven Fähigkeiten des Golems, wobei großteils auch das Ziel mit angegeben werden muss (bei allen Schilden natürlich nicht). Allerdings auch noch andere. Wichtig sind dabei vielleicht auch die Kommandos gk stop schutzschild und gk stop bodyguard, um beispielsweise beim Skillen die Fähigkeiten Schutzschild und Bodyguard zu stoppen. Bestimmt funktioniert das auch mit den Elementarschilden, habe ich allerdings noch nicht ausprobiert. Um sämmtliche anderen Befehle zu sehen (beispielsweise die Befehle zum warten, folgen, töten etc) tippe man einfach hilfe befehle ein, wenn man denn ein Golemkultist ist.

Die Unterstützung seitens des Meisters
Was kann der Meister nun alles für Zauber verwenden? Leider bisher nicht viele. Auf der ersten Gildenstufe nur einen, nämlich die Golemheilung. Auf Stufe 2 dann den Kernschild und Stufe 3 schließlich die Lehmschicht. Danach nichts mehr. Die Zaubererläuterung folgt:
Golemheilung (30 ZP, 10 AP, 400 MP): Hierfür wird eine Lehmsalbe mit mindestens einer Portion im Inventar benötigt. Dabei untersucht der Meister seinen Golem auf Fehler und bessert ihn mithilfe der Golemsalbe aus. Ist keine Salbe mehr im Töpfchen vorhanden, bleibt das Lehmtöpfchen übrig. Aufgefüllt werden dabei TP und die Bindung des Golems.
Kernschild (40 ZP, 15 AP, 200 MP): Um diesen Zauber auszuführen, wird ein vollständig geladener Energiekern benötigt, welchem anschließend sämmtliche Energie entzogen wird. Dieser Schild ist der Schutz der Golemkultisten, welchen der Meister selbst ausführen kann (für sich selbst). Ungeskillt ist er schwächer als Schild IV, allerdings glaube ich schon gehört zu haben, dass er gemeistert stärker sein soll. Das Problem beim Skillen dieses Zaubers ist einfach der hohe Kernverschleiß, daher habe ich ihn bisher nicht gemeistert. Dieser Zauber errichtet jedenfalls einen Schild, welcher physische Schläge abschwächt.
Lehmschicht (25 ZP, 10 AP, 250 MP): Dieser Zauber verringert den Schaden, welche eine Waffe bzw. ein Schild bei der Benutzung gegen einen Gegner nimmt. Bei einem Schild entstehen bei der Benutzung dieses Zaubers sogar Stacheln auf der Schildoberfläche. Ob diese nur dem Schutz dienen oder sogar noch extra Schaden machen habe ich bisher nicht weiter untersucht.

Meine Meinung?
Nun, wie gesagt, ich finde die Golemkultisten gerade auch im RPG-Stil spielenswert. Genau wie bei den Runenschmieden sehe ich hierbei noch einige Verbesserungsmöglichkeiten. So sind die Golemkultisten nicht wirklich besser als andere Gilden, jedenfalls nicht, soweit mir bisher aufgefallen ist. Jedoch ist die Idee mit dem TP-Ausgleich und auch die Idee mit den verschieden skillbaren Golems und verschieden anbringbaren Elementarschäden neben den Magiern einmalig und somit sicherlich zu etwas zu gebrauchen. Auch die verschiedenen Möglichkeiten, die Gegner abzuschwächen sind einen Blick wert, ist diese Fähigkeit doch, soweit ich weiß, neben Rumbolds Ruhe der Barden einmalig. Auch könnte man einige interessante Ideen, wie beispielsweise die Anwendung von Kernschild als Elementarschutz, wenn ein elementar geladener Kern dafür genutzt wird sicherlich umsetzen. Dann wäre auch endlich ein Schutz gegen Lebensschaden bzw. Todesschaden möglich, wenn denn Kerne mit diesen Elementen geladen werden können. Auch könnte man sicherlich noch irgendwelche Effekte hinzufügen, welche der Gruppe dienlich sind, denn leider scheinen die Golemkultisten bis dato noch Einzelgänger zu sein. Dabei könnte man doch gut einen Gruppenschutz entwickeln, indem man den Golem einfach für die Dauer des Schutzes wegschickt und dafür sein Lehm bzw. Pflanzen-Stein-Gemisch als Schutzschild um die Gruppenmitglieder schließt? Anschließend setzt sich der Golem wieder zusammen. Natürlich hat er dabei einigen Schaden genommen und muss erstmal geheilt werden. Diese Möglichkeit würde natürlich ein Skill des Meisters sein. Und so weiter und so weiter. Ich sehe jedenfalls noch eine Menge Potential in den Golemkultisten, aber einen bisher einmaligen Spielstil haben sie jetzt schon und ich kann behaupten, dass es mir Spaß macht mit ihnen zu spielen.

So, das wars. Ich hoffe das Warten hat sich gelohnt und diese Vorstellung hat euch die Golemkultisten auch mal etwas näher gebracht. Auf ein baldiges Treffen in unserem Gildenhauptquatier :).

Statusbericht 08.10.2013

Der alltägliche Statusbericht: Was hat sich also heute so alles getan?
Nun, ich habe mich um das gekümmert, was ich gestern auch geschrieben hatte. Die TP- ZP und AP-Ausgaben via Sound sind nun mit F2 bis F4 ein bzw. ausschaltbar.
Des Weiteren habe ich mich um die Sound-Positionierung im Stereofeld gekümmert, die seid gestern nicht mehr ganz ideal war. Dies ist inzwischen auch wieder gelöst.
Zum Schluss habe ich schließlich Sternenstaub und Magieaufladung in den Zaubertracker aufgenommen und ihnen ein neues Sound Design verpasst. Die Sounds sind noch etwas laut, aber ich werde sowieso demnächst eine allgemeine Lautstärkeanpassung durchführen.
Viel Spaß also erstmal mit der neuen Version.

Mehr Spielraum für den Nutzer

Und wieder mal ein Statusbericht, vermutlich werden diese zukünftig fast täglich kommen. Was hat sich also heute am Soundpack getan?
Ich habe mich darum bemüht, dem Benutzer längerfristige Einstellungsmöglichkeiten zu geben. Dazu habe ich erstmal die Möglichkeit eingebracht, Einstellungen zu speichern, damit sie nach dem Neustart des Clients erhalten bleiben würden. Anschließend habe ich folgende Fehler behoben/Neuerungen eingebaut:
– Es gab einige Jaws-Nutzer, denen, trotz geladenem MushReader Plugin, kein Text vorgelesen werde. Sie mussten erst manuell das tts_jfw Plugin laden. Dies kann nun voll automatisch erledigt werden. Sollte Jaws mal keinen Text lesen, versucht es einfach mit Drücken der Strg+F12 Tasten und das Ausgabesystem sollte geändert werden. Falls immernoch nichts gelesen wird, wendet euch bitte an mich.
– Mithilfe der F9 bzw. F10 Tasten ist es nun möglich, die Lautstärke der Sounds zu regulieren. Später soll mithilfe der F11-Taste der Wechsel zwischen der Lautstärkeanpassung der Musik und der Sounds gewechselt werden können.
Achtung: Noch ist der Sound für die Lautstärkeänderung und der Sound bei der vollständigen Regeneration der TP der gleiche. Dies wird schnellstmöglich behoben.
Hinweis: Die Einstellungen, welche durch die neuen Möglichkeiten angepasst werden (F9, F10, Strg+F12) werden über das Schließen des MUSHclient hinaus erhalten.
Für die Zukunft ist die Möglichkeit des Abschaltens/Anschaltens der Ausgabe der verschiedenen Statuswerte (TP, ZP, AP) durch Sounds geplant. Dies wird dann vermutlich morgen folgen :).
Bleibt gespannt.

ATCP für das Soundpack

Eine kurze Erklärung: ATCP ist eine Möglichkeit für Avalon, dem Spieler Daten zu übermitteln, die der Spieler im eigentlichen Spielverlauf nicht sehen soll, vom Client allerdings durchaus ausgewertet werden dürfen und sollen. Wir haben uns endlich den Zugang zu diesem Protokoll ermöglicht. Wer sich die absolut neueste Version bereits heruntergeladen hat hat vielleicht gemerkt, dass es inzwischen Sound-Effekte für die steigende/sinkende TP-, ZP- und AP-Anzahl gibt, welche sich auch außerhalb des ksp-Aufrufs aktualisieren. Dieses Update ist eine Folge der Nutzung von ATCP. Lasst euch gesagt sein, dass durch diese Möglichkeit nach und nach drastische Erweiterungen des Soundpacks auf euch warten.
Beispiel: Hintergrund-Musik und Atmosphäre für die verschiedenen Städte und Kontinente sind in Planung.
Des weiteren haben wir einige defekte Speedwalks für euch gefixt. Die neueste Version herunterladen lohnt sich also. Ideen und Kritiken wie immer direkt an mich oder an Dranor.

Toni präsentiert: Avalon – Ein Schnelleinstieg

Hallo Leute und herzlich Willkommen zu meinem ersten Eintrag in Sachen Avalon.
Zuerst einmal, was ist Avalon?
Avalon ist ein MUD (Multi-user Dungeon), d.h. ein textbasiertes Spiel, welches prinzipiell über Telnet, allerdings vorzugsweise über einen speziellen MUD-Client gespielt werden kann. Da es textbasiert ist ist es nur verständlich, dass es von den wenigsten Leuten gespielt wird. Zuviel Text, kaum Grafik, diese Eigenschaften sind einfach nicht das, was die Menschen heutzutage von einem guten Spiel erwarten. Das bei einem solchen Spiel das beste Kino des Menschen, nämlich das Kopfkino, am besten einsetzbar ist, verstehen leider nur die wenigsten. Allerdings war es auch mir irgendwann zu textlastig und ich habe angefangen, ein Soundpack auf Avalon aufzusetzen. Dazu verwende ich den MUD-Client MUSHclient und eine Scriptsprache mit dem Namen Lua. Inzwischen ist aus diesem Soundpack doch viel mehr geworden als ein einfaches Soundpack: Speedwalks (d.h. eingespeicherte Wege, welche automatisch gegangen werden, ohne das man manuell laufen muss), Timer für die Dauer von verschiedesten Zaubern und nicht zuletzt die zahlreichen Sounds machen das Soundpack heute zu einem unverzichtbaren Mittel für unsere kleine Gruppe von Avalon-Spielern. Und das schönste ist, dass es praktisch von den Benutzern lebt: Ideen werden an Dranor und mich weitergeleitet und wir setzen diese dann um. Zukünftig könnt ihr alle Änderungen und Neuerungen bezüglich des Soundpacks in der spezifischen Unterkategorie finden.
Wie lange spiele ich schon Avalon?
Ich spiele Avalon seid inzwischen rund 4 Jahren. Angefangen habe ich als kleiner Neuling, inzwischen habe ich auch durchaus die komplexeren Vorgänge begriffen und zwischendurch auch damit geliebäugelt zu adeln, d.h. in das Entwicklerteam mit einzutreten, um Avalon selbst gestalten zu können. Allerdings gestaltet sich das dank meines Abiturs und des hoffentlich folgenden Studiums momentan etwas schwierig.
Jetzt aber etwas genauer, was ist Avalon genau?
Avalon ist ein Fantasy-Spiel. Es wird prinzipiell aus 6 Rassen aufgebaut, jedenfalls was Spieler angeht. Hier ein kleiner Überblick:
Elfen: Meine Startrasse. Sie sind zwar nicht die typischen Kämpfer, besitzen dafür allerdings die größt mögliche Zauberkraft im Spiel und sind daher als Magier oder andere zauberbasierende Gildenvertreter unverzichtbar. Die Gilde der Dämonenkrieger können sie nicht vollständig nutzen, da sie zu Gut sind um sich mit einem Dämonen zu verschmelzen und somit nicht die Stärke erlangen können, die die anderen Rassen erreichen können.
Dunkelelfen: Während die Elfen das Gute repräsentieren, sind die Dunkelelfen eher das Böse. Schon mehr auf kämpfen spezialisiert, besitzen sie allerdings immernoch nach den Elfen die größte Zauberkraft im Spiel. Sie sind daher schon flexibler einsetzbar, können allerdings immernoch vorzugsweise zum Zaubern genutzt werden. Ihnen ist die Gilde der Kleriker verschlossen.
Hobbits: Hobbits sind klein und flink und besitzen den Vorteil, eine deutlich schnellere Regeneration und zusätzlich noch 20 extra AP zu besitzen. Ihre kämpferischen und zaubertechnischen Fähigkeiten liegen dabei im Mittelfeld, wodurch sie multipel einsetzbar sind, allerdings meistens in den Gilden mit hohem AP-Verbrauch eingesetzt werden (Druiden, Barden). Sie sind außerdem sehr auf das Essen spezialisiert. Sie können natürlich dementsprechend mehr essen als alle anderen Rassen.
Menschen: Die typischen Allrounder. Von Allem was, aber von nix wirklich viel. Dementsprechend gut in nahezu Allem, aber in nichts WIRKLICH gut. Wenn man von Ausnahmen mal absehen will, aber Ausnahmen bestätigen ja die Regel :).
Zwerge: Zwerge sind schon eher auf den Kampf ausgelegt: Die zweitbesten TP (Trefferpunkte) Werte, dafür allerdings relativ schlechte ZP, die zweit schlechtesten, um genau zu sein. Außerdem haben sie eine leicht schlechtere Trefferquote. Allerdings sind sie die Säufer in Avalon, was sie dazu befähigt, mehr Alkohol zu trinken als alle anderen Rassen. Da Alkohol die Regeneration beschleunigt, sind sie also nicht unbedingt schlecht, aber auch nicht wirklich übermäßig gut. Aber diese Meinung bleibt natürlich auch jedem selbst überlassen.
Exxen: Die Exxen, im übrigen die einzigen nicht-Säugetiere, die man als Spieler spielen kann, sind die Kämpferrasse in Avalon. Mit ihrem Minimum an ZP, aber einem überwältigenden Maximum an TP sind sie absolut auf das Kämpfen ausgelegt und besitzen noch zusätzlich zu ihren Händen einen Schwanz, der zusätzlichen Schaden austeilen kann. Zusätzlich sind sie die (rpg-like) dümmste Rasse Avalons.
Ich möchte hier nicht weiter auf die Gilden und Zünfte eingehen, ich denke, darüber werde ich nach und nach meine Blog-Artikel schreiben. Immerhin habe ich bereits jede Gilde angetestet.
Weiter zu Avalon: Jeder Spieler kann sich einer Gilde zur gleichen Zeit und je seinem Level entsprechend mehreren Zünften zuordnen. Diese Gilden und Zünfte verleihen ihm unterschiedliche Fähigkeiten. Das Ziel, welches man in Avalon erreichen möchte, muss man sich dabei selber setzen. Das höchste Level zu erreichen wäre dabei eines der langweiligsten und einfach zu erreichesten Ziele, da es am schnellsten und ödesten ist. Das einfache metzeln, meistens sogar nur mitgeschleift werden von anderen Spielern ist zwar Erfahrungslastig, grenzt allerdings schon fast an Ignoranz, immerhin besteht der Reiz Avalons in der Forscherarbeit und dem Austüfteln der nötigen Kommandos. Aber das muss jeder selber wissen. Also weiter: In Avalon gibt es tausende von verschiedenen Items, Hunderte Waffen und Rüstungen, mit denen man sein Inventar anpassen und individualisieren kann und zig Gegenstände, die sicherlich nur die Minderheit der Avalon-Spieler kennt. Großteils sind dabei die älteren Spieler bevorzugt, denn, wie s leider immer weiter der Trend wird, kommen fast alle neuen Avalon-Spieler nur noch nach Avalon, um möglichst schnell ein hohes Level zu erreichen und sich anschließend cool zu fühlen. Kein Wunder, dieses Ziel wird uns ja auch häufig genug von sämmtlichen anderen Spielen suggeriert. Lange rede, kurzer Sinn, das Ziel ist es, sich seine Ausrüstung und Waffen zusammenzusuchen, sich eine Existenz in Avalon aufzubauen und die verschiedenen Wunder und Rätsel in Avalon zu erkunden, wobei Avalon auch ständig weiterentwickelt wird und die Adeligen dafür sorgen, dass uns möglichst nie eine Ende ersehbar wird.
Was möchte ich euch zukünftig über Avalon präsentieren?
Ich werde euch zukünftig über meine Vorkommen in Avalon berichten, über die schönen und über die schlechten, aber auch einige wissenswerten Artikel über beispielsweise die Gilden und Zünfte. Ich werde sicherlich versuchen, möglichst jede Gilde ein mal vorzustellen, wobei ich sicherlich mit der neuesten, den Golemkultisten, starten werde, da sie noch relativ unerforscht ist und es allgemein noch nicht viele Blogartikel darüber gibt :).
Wer bin ich nun eigentlich in Avalon?
Puh, das ist schwer aufzuzählen. Tatsächlich habe ich schon so ziemlich jede Rasse gespielt und dementsprechend viele Charaktere in möglichst vielen Gilden. Ich werde vermutlich extra eine Seite anlegen, in welcher ihr immer meine Zweitieliste einsehen könnt, inklusive Gilde etc. Ihr könnt dann natürlich gerne Anfragen stellen, wenn ihr bei irgendwelchen Sachen Unterstützung braucht. Ich helfe sicherlich auch bei Rätseln und Quests gern, allerdings müsst ihr dann damit rechnen, dass ich euch eher in die richtige Richtung schupsen werde, als euch die Lösung auf dem Silberteller zu präsentieren.
Uff, dass war eine heiden Arbeit, aber der Artikel ist, erstmal, fertig. Nähere Informationen erhaltet ihr dann später. Das soll es erstmal zur Einleitung gewesen sein. Wenn ihr sonst noch Fragen oder Ideen für mögliche Artikel habt, immer sprecht mich an. Wie gesagt, es folgt möglichst schnell die Zweitieliste. Bleibt gespannt.

Toni bloggt?

Als erstes einmal, herzlich willkommen auf meinem Blog. Ihr werdet euch vielleicht wundern, denn bisher war ich ja immer strikter Gegner dieser Blogsache. Warum? Naja, vielleicht komme ich später nochmal darauf zurück. Als erstes einmal, was will ich damit erreichen, was werdet ihr zukünftig hier finden und, vor Allem, wer bin ich eigentlich?
Ich bin der Meinung, Offenheit festigt die Beziehung zu seinen Lesern. Daher möchte ich hier auch einige Basis-Daten über mich verbreiten, auch wenn einige von euch mich nicht persönlich bzw. nur über ein Spiel kennen und diesbezüglich nur mit meinen Charakternamen etwas anfangen können.
Mein Name ist Toni Barth, ich bin derzeit 18 Jahre alt und vollblind, angehender Abiturient und hoffentlich Student für angewandte Informatik ab dem nächsten Jahr. Wichtig ist sonst vielleicht noch, dass ich bisher integrativ beschult wurde und mich somit von Sonderschulen wie Königswusterhausen und Mahrburg distanziert habe. Soviel zu mir, dass muss für das allgemeine Verständnis reichen.
Was möchte ich mit diesem Blog erreichen?
Ich möchte informieren und vielleicht auch ein klein wenig unterhalten. Ironie ist sicherlich auch öffters mit enthalten – wer also prinzipiell mit Kritik nicht viel Anfangen kann muss nicht weiterlesen. Aber soviel sei gesagt, ich werde sicherlich keine Hetztiraden gegen Person XY loslassen, keine Angst. Konstruktiv aber Effektiv ist mein Motto. Außerdem möchte ich natürlich auch einfach nur einen berichtenden Faktor ins Spiel bringen, wenn ich hier über etwas schreibe dann deswegen, weil es mich interessiert und beschäftigt. Vielleicht kommen über die Kommentare ja sogar einige Diskussionen zu stande.
Was werdet ihr hier finden?
Für den Anfang habe ich folgende Kategorien geplant:
Avalon: Eines meiner Lieblingsspiele, zu welchem ich allerdings auch eine kleine Einführung posten werde und zu welchem ich hier nach und nach auch einige Artikel verfassen möchte.
Diesbezüglich auch die Unterkategorie Soundpack, in welchem ich Neuerungen und Änderungen unseres Avalon-Soundpacks vorstellen möchte…. dazu in der Kategorie mehr.
Freizeit-Programmierung: Diese Kategorie wird vor Allem für die Leute interessant sein, welche über unsere Hauptseite (www.satoprogs.de) hier her gefunden haben. Ich werde hier sicherlich mehr veröffentlichen, als ich es auf der Webseite tun werde. Grund dafür ist, dass ich auf der Webseite nur handfeste Sachen veröffentliche und hier auch mal Vorgeplänkel oder andere Sachen schreiben werde. Wie es der Name schon sagt, geht es hierbei um die Programmierung an sich, welche bei mir bisher nur im Freizeitbereich stattfinden kann.
Lifestyle: Hier werde ich über Sachen berichten, welche mir einfach so im Leben begegnet sind und mich zum Nachdenken angeregt haben. Diskussionen, Begegnungen, alles mögliche.
YouTube: Tjaja, Toni ist auch auf YouTube und ein angehender Let’s Player… lol, tatsächlich bin ich schon eine Weile dabei, da ich allerdings nicht viel fürs Auge mache sondern recht viel für die Ohren (Audiogames) und ansonsten nur Together-Projekte mit Freunden starte, haben noch nicht viele Leute den Weg zu mir gefunden. Vielleicht kann man das ja ändern :). Hier jedenfalls Neuerungen zu Videos auf meinem Kanal.
Jop, soviel zur Planung am Anfang. Ich hoffe hier kommen zukünftig ein paar Einträge zusammen. Kontakt könnt ihr natürlich über das Kommentar-System aufnehmen oder ihr schreibt mir via software[at]satoprogs[dot]de eine Mail.
Achso, zum Abschluss, bevor ihr euch in die spezifischen Kategorien einlest: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!
Und nun wünsche ich mir: „Happy Blogging“ und euch viel Spaß beim Lesen.