Archiv der Kategorie: Avalon

Sammlung aller Beiträge, welche zu einem meiner momentanen Lieblingsspiele, Avalon, verfasst wurden

Golemkultisten 2.0 – Ein Preview

Hussa,
heute mal wieder einen Artikel von mir. Ja, das das nochmal passiert, hätte ich mir auch nicht vorstellen können… Scherz bei Seite.
Mein Leben ist derzeit etwas stressig, darum kam ich nicht so wirklich zum Blog-Artikel schreiben, eher nur zum Programmieren und Arbeiten, und Studium, und Arbeiten.
Trotz allem, heute etwas, was mich schon lange beschäftigt, ein Golemkultisten-Preview.
Warum sowas, denkt ihr euch? Preview? Der hat hier doch sogar schonmal einen Guide gepostet?
Ja, das Preview bezieht sich auf die neue Version, Version 2.0, der Kultisten. Was erwartet euch und in welchem Umfeld sollen die Kultisten ihre wahre Stärke zeigen können?

Die Archetypen

Früher gab es einen generellen Golem, den man bauen konnte, aus festgelegten Zutaten (Golemkopf, Golemkorpus und und und). Dies wird sich in der neuen Version ändern. Stattdessen gibt es Golems mit unterschiedlichen Vernlagungen.
Der derzeitige Golem, mit dem alles getestet wird, ist ein Obsidiangolem.
Obsidiangolems werden normal aus Lehm und Edelsteinen erschaffen, zusätzlich werden ihre Körperteile jedoch mit einer Schicht aus Obsidian überzogen. Diese Golems sind nicht für den offensiven Kampf geeignet, weshalb sie letztendlich vermutlich gar keinen oder nur sehr wenig Schaden verursachen werden können. Ihre Stärke liegt dafür im Schutz. Sie werden dazu in der Lage sein, enorm viele TP anzuhäufen und sehr viel Schaden einstecken zu können, mehr noch als die Golems früher es konnten.
Was es sonst noch für Golems geben wird ist unklar, aber es wird auf jeden Fall noch Golems für die folgenden Zwecke geben: ausgeglichene Golems, offensive Golems (auch für den Gruppengebrauch) und Kriegsgolems, die für den Solo-Kampf gedacht sind und noch mehr Schaden verursachen als die Offensivgolems. Im Gegensatz zu allen anderen Golems werden diese Kriegsgolems jedoch ihren Besitzer nicht schützen können. Dadurch wird der viele Schaden gerechtfertigt.

Das Stats-System

Die Golems werden ihr ganz eigenes Stats-System besitzen. Jeder Golem hat die folgenden 5 Stats-Werte:
Stärke, Verteidigung, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Magie.
Diese können prinzipiell bis zu 100 aufgewertet werden. Jede Archetyp hat jedoch eine andere Stats-Basis und auch ein anderes Stats-Maximum.
Der Obsidiangolem hat beispielsweise von Anfang an eine Verteidigung von 80 und kann diese auch bis 100 aufwerten, wohingegen ein Kriegsgolem nur eine Verteidigung von 20 hat und diese auch nur bis 40 wird aufwerten können. Das Aufwerten übernimmt dabei der Spieler mit Skillpunkten, die der Golem bei jedem Level-Aufstieg bekommt.
Bei jedem Level-Up des Golems (nicht des Spielers!) bekommt der Golem also Skillpunkte, nämlich eine feste Zahl, die jedes Level vermutlich gleich sein wird. Diese kann der Spieler nun frei verteilen. Dabei kann er einen Skillpunkt auch in einen Stats-Punkt für einen der noch freien Stats umtauschen. Man darf aber auch die Fähigkeiten nicht vergessen. Diese kosten ebenfalls Skillpunkte. Man hat also die Wahl zwischen einem Golem mit möglichst maximalen Stats und dafür keinen oder nur sehr wenigen Fähigkeiten oder einem Golem mit nicht ganz vollständigen Stats, dafür aber mit mehr Fähigkeiten.
Generell ist es so abgepasst, das man nur schwerlich alle Stats wird vollständig maximieren können. Der Spieler wird also im gewissen Rahmen zur Individualität gezwungen, indem er sich entscheiden muss, welcher Stat-Punkt ihm bei diesem Golem am wichtigsten ist, den er also maximieren möchte.

Die Fähigkeiten

Zu den Fähigkeiten ist zu sagen, dass diese überarbeitet wurden und auch einige neue hinzukommen. Die Fähigkeiten kosten jetzt, wie bereits einmal erwähnt, Skillpunkte zum erlernen, statt sich jedes Level eine neue aussuchen zu müssen.
Außerdem gibt es jetzt einen richtigen Fähigkeiten-Baum. D.h. die Fähigkeiten hängen voneinander ab. Fähigkeiten wie Wasserschild schließen den passiven Wasserschutz als Fähigkeit aus, aber auch alle anderen Schilde. Oder die Lehmschwäche schließt die Faulheit aus. Hier ist zu erwähnen, dass jeder Archetyp wieder andere Skillbäume hat. Beispielsweise wird ein Obsidiangolem sicher eher in der Lage sein, mehrere Schilde parallel zu lernen, als ein Kriegsgolem.
Die Stärke der Fähigkeiten hängt außerdem direkt von den Stats ab. Das ist nur logisch, denn sonst wären die Stats ja unnötig. Wenn man dem Golem also Stärke zuteilt, wird der Golemschlag beim nächsten Mal mehr Schaden verursachen als vorher. Außerdem wirken sich die Stats direkt auf die allgemein bekannten Stats wie Stärke etc des Golems aus. D.h. erhöht man die Stärke, steigt auch die Kraft der Faustschläge des Golems.
Neue Fähigkeiten, auf die ihr euch schon einmal freuen könnt, sind folgende:
Provokation: euer Golem provoziert einen (oder mehrere?) Gegner. Diese sind nun so wütend auf den Golem, dass sie nur noch den Golem angreifen werden, solange dieser in ihrer Nähe ist.
Betäubung: euer Golem schlägt einen (oder mehrere?) Gegner mit einer magischen Druckwelle zu Boden. Diese Gegner sind für eine gewisse Zeitspanne nicht mehr dazu in der Lage, irgend jemanden anzugreifen.
Beide diese Fähigkeiten sind jedoch nicht dauerhaft anwendbar, d.h. hat sich ein Gegner von dieser Fähigkeit erholt, dann ist er für eine gewisse Zeit noch auf der Hut und wird sich so schnell nicht erneut überraschen lassen.
Außerdem wird der Golem, typisch Petgilde, dazu in der Lage sein, das Geld von getöteten Gegnern aufzusammeln und fair an alle Gruppenmitglieder aufzuteilen bzw. seinem Meister zuzustecken. Das spart ein wenig Interaktion und ist eine typische Looting-Funktionalität, wie man sie aus diversen anderen Spielen mit Begleitern kennt.

Fazit!

Fazit?! Das ist noch längst nicht alles. Ich habe auch einiges am Bindungssystem gedreht und auch sonst noch viel überarbeitet und ich bin ja auch längst noch nicht am Ende. Auch wird es ein kleines System geben, dass aus euren Golems noch mehr herauskitzelt, als ihr euch vorstellen könnt (a-la Limit Breaker).
Eingebaut ist jedoch schon fast alles, was ich oben beschrieben habe. Die Archetypen sind eingebaut, wenn auch bislang nur der Obsidiangolem existiert. Die Stats-Punkte und deren Einfluss auf Fähigkeiten und Stärke des Golems, die zwei neuen Fähigkeiten, alles das ist bereits umgesetzt.
Den letzten Teil, die hübschen Beschreibungen, damit ihr auch was für das Auge bekommt, alles das nehme ich mir vor, sobald ich mit meinem Lehrling Coradon, dessen GS im übrigen Anfang März online gehen wird, fertig bin. Dieser möchte mir nämlich, sobald er gerittert ist, bei den golemkultisten helfen.
Darum hier der Aufruf: habt ihr noch Sachen oder Vorschläge für Fähigkeiten, irgendwas, was es umzusetzen gilt, dann schreibt hier einen Kommentar darunter oder teilt es mir irgendwie anders mit. Die einfachste Möglichkeit, etwas Neues einzubauen, hat man immer, wenn man fern ab von allen Spielern entwickeln kann, da man dann niemandem im Spielfluss stört.
Ich freue mich jedenfalls schon riesig auf den Einbau der Golems Version 2.0 und hoffe, dass sich auch ein paar Altkultisten wieder zu uns verirren, um der Gilde eine zweite Chance zu geben, denn mit dieser Umrüstung wird die Gilde auch ihr Balancing erfahren, um den neuen Anforderungen des Spiels gegenüber gerecht zu werden. Ich kann jedenfalls nur hoffen, dass die alten Golems niemanden so sehr abgeschreckt haben, dass der Schock eine Rückkehr unmöglich macht
Gebt den Golems eine Chance!
Euer Toni (aka Magician)

Mein Aufgabengebiet – ihr entscheidet mit!

Lange habe ich nichts mehr von mir hören lassen, weil ich mit Hochschule, Freundin und nicht zuletzt Avalon die Hände voll zutun habe. Ich gebe mir Mühe, den Anforderungen als Adeliger gerecht zu werden, indem ich den Spielern möglichst bei Prüfständen behilflich bin, Fehler so schnell wie möglich in Angriff nehme und trotzdem nebenbei noch ein wenig neuen Content präsentiere, damit wir die Golemkultisten wieder etwas beleben können. Um trotzdem die Spieler möglichst zu integrieren, möchte ich heute in Xtians Fußstapfen treten und euch eine Umfrage präsentieren, in der ihr mein nächstes Aufgabengebiet selbst definieren könnt. Sicherlich werde ich immer etwas springen, je nachdem, wie mir der Sinn steht, aber ich werde mich hauptsächlich darauf konzentrieren, was ihr euch aussucht.
Also, bittesehr. Voted fröhlich mit, damit das Ergebnis möglichst eindeutig ausfällt:

Auf welchen Aufgabenbereich soll ich mich in nächster Zeit am meisten konzentrieren?

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Ich bin bis nächste Woche ohnehin vorerst nicht im Einsatz, danach werde ich diese Umfrage auswerten und sehen, was mich erwartet :).

Ein Schmackerl aus dem Leben eines Adeligen

Manche Leute mögen es bereits bemerkt haben, aber ich bin seid gut einem Monat adelig und habe mein GS bereits sogut wie fertiggestellt. Hier möchte ich euch einige fixe Einblicke in mein momentanes Tun und meine voraussichtlichen Ziele geben.

Gesellenstück

Viele Berichte ingame gaben Aufschluss über den Fortschritt mit meinem GS. Hier kurz ein paar abrisse, ohne zu viel zu verraten:
– bei meinem GS handelt es sich um eine Waffe vom Typ Sichel. Diese hat den Zweck, eine lange unnötige Waffengattung neu zu bedienen, was auch bedeutet, dass sie „brauchbar“ sein soll, was auch immer das zwischen den Zeilen bedeutet
– sie soll außerdem das Gruppenleben ergiebiger gestalten
– und ja, wer meine Berichte gelesen hat hat sich vielleicht gefragt, was ich damit meine, dass ich mein GS kürzen musste. Ja, meine Waffe war overpowered, weshalb ich knapp 30% meines Codes vorerst auf Eis gelegt habe und so ziemlich mein gesamtes langes Wochenende verschwändet habe, aber wer weiß, wo ich diesen Code noch einmal verwenden kann. Um Erfahrungen bin ich definitiv reicher.
Tja, diese Informationen müssen euch, bis zur Freigabe, reichen. Von der Freigabe erfahrt ihr natürlich in der avalonischen Zeitung.

Zukunft als Ritter

Für die Zukunft als Ritter ist bereits ein Dungeon geplant. Inwieweit dieser umgesetzt wird, wo dieser angebunden wird… ich sage nur soviel: Nereid hat derzeit keinen Domain Lord, weshalb ich hoffe, eventuell in Nereid eingesetzt zu werden. Gleichzeitig habe ich allerdings äußerst großes Interesse an den Golemkultisten angemeldet, welche in letzter Zeit einfach nur noch verkommen. Das tut mir Leid. Weshalb ich darin gern viel Zeit investieren würde. Keine Gilde sollte es unmöglich machen, dass Spieler sie spielen. Und derzeit gibt es sogar mehr Runenschmiede als Golemkultisten und Leute, das ist arm.
So, das war jetzt kurz, aber knackig :). Mal sehen, hoffentlich hört ihr bald wieder mehr von mir.

Wo bleibt Toni?

Mal schauen. Viele fragen sich sicherlich: Was ist denn mit dem los? Lange keine Blog-Artikel mehr, oder zumindest nur sehr sporadisch, wollte der nicht längst adeln, um Avalon mit seiner ungeheuren Intelligenz und Programmierfähigkeit zu überschütten? lol…
Okay, Haare zurückwerfen, und ernst werden.
Was ist also los. Ganz einfach :). Neben dem Abitur, was mich Anfang Mai (ja, so lange ist das schon her) in Trap gehalten hat und das ich nun auch erfolgreich abgeerntet habe, „beschäftigt“ mich seid Mitte April auch eine Beziehung. Jetzt ist bald halbjähriges (oh mein Gott, für alle Oldies unter euch klingt das vielleicht billig, aber es ist nun mal meine erste richtige Beziehung) und ich muss sagen, ich bin unheimlich glücklich. Logisch nur, dass ich in letzter Zeit die Zeit, die ich eigentlich immer für Sachen wie Avalon etc nutze, bei meiner Freundin oder mit meiner Freundin verbracht habe. (es ist spannend, wie sich Freunde wundern können, wenn sie dich mal nicht Zuhause antreffen können)
Dazu kam bis Ende Juni der Abistress. Dann war mal ein wenig Pseudo-Pause, in der ich mich mit dem Arbeitsamt und anderen Ämtern um die Technik geprügelt habe, die ich für das Studium genötige, das nächste Woche Mittwoch anfängt. Was macht der Toni? Er studiert folgendes: Angewandte Informatik, Digitale Medien und Spieleentwicklung.
Haha, der Name sagt es schon, Avalon, ich komme. Die Frage nur: wann?
Ich ziehe bald um. Zumindest halb. Ich studiere ja sogar dual, heißt Semesterferien sind ein Witz, Toni geht dann arbeiten, statt eine ruhige Kugel zu schieben. 4 Monate Studienplatz, 2 Monate Zuhause Arbeiten. Pendeln sozusagen. Hausarbeiten schreiben, Prüfungen schreiben, auf der Arbeit in ganz neue Programmiersysteme einarbeiten, Mathekenntnisse auffrischen, sowas eben. Und dann noch… adeln? Ganz ehrlich: sehr gerne, aber nicht realisierbar. Alte Problematik. Ich habe absolut kein Problem mit jemandem eine Konversation zu führen, wirklich kein Problem. Wenn ich Zeit hätte, würde ich auch sehr gerne zu den Adeligen fahren und mich mit denen von Angesicht zu Angesicht unterhalten. Aber, Kollegen, wann denn bitte? Momentan bauen wir bei uns Zu Hause die Küche um und räumen nebenbei noch meine Bude am Hochschul-Standort ein. Ich kann gerne eine Konversation via Skype oder ähnlichem anbieten. Per Handy optional sogar als Videogespräch möglich. Aber weg, das geht momentan echt nicht. Da leidet auch schon meine Freundin drunter, von mir mal ganz abgesehen.
Nächste Woche Montag ernsthaftes Einräumen, dann ab Mittwoch wohne ich woanders. Nicht weit weg von meinem jetzigen Wohnort, aber die Zugverbindungen sind dort noch schlechter als hier. So leid es mir tut und so gern ich mich in Avalon einarbeiten würde, es geht nicht. Ich habe noch keinen Adeligen persönlich getroffen. Im August sah es mal ganz passend aus, meine Freundin war in Berlin und es stand zur Debatte, ob ich mit dort hinfahren kann. Pustekuchen, kein Platz mehr in der Wohnung, Xpaccsx verzeiht es mir immernoch nicht.
Was soll ich also machen? Abwarten, mehr geht nicht. An Wochenenden die Gilde wechseln, um die DK’s mal weiter zu testen. Von dem Skillschema so genervt sein, dass ich fix ein Skillscript baue, dass mir jetzt nebenbei die Fähigkeiten skillt, während ich mit meiner Freundin rede, Pokémon zocke (ja, ich habe nach fast einem Jahr mal Pokémon X Hauptstory beendet :D), meiner Platte hinterhertrauern und meinen Datenstand wiederherstelle, sogut es eben geht. Nebenbei frische ich Schulstoff auf. Wenn ich mal Lust auf Programmierung habe, also, richtige Programmierung, nicht nur Lua-Geramsch für das Soundpack, dann fällt mir auf, dass ich ja für mein Spiel Sounds und Musik brauche, die bei meinem Plattencrash draufgegangen sind. Also, Eis dafür. Und dann darf ich nicht mal adeln. So ist das Leben, fairness muss sein :). Aber, ich gebe nicht auf. Irgendwann finde ich ein freies Wochenende und einen freien Adeligen. Hoffe ich jedenfalls. Bis dahin, Geduld Freunde, momentan bin ich ja wenigstens am Soundpack recht aktiv. Und bei Xt ist auch eine recht große und auch sicherlich dringend benötigte Anfrage eingegangen bezüglich einer Funktion, die Blinde Spieler insgeheim längst vermissen. Wenn das Realität wird, mache ich 3 Kreuze. Nachdem ich sie in das Soundpack integriert habe, heißt das. Und dazu muss Xt ersteinmal die Schnittstelle bieten. Sobald ich im Adeligenteam bin (falls das der Fall wird) und ich erfahre, wer eigentlich dahinter steckt, schicke ich ihm/ihr Blumen… immerhin tut Xt gerade in letzter Zeit verdammt viel für Avalon. Und dafür muss man einfach mal eines sagen: DANKE! DANKE für 19 Jahre Avalon. Und, ich bin immer so alt wie Avalon :). Das soll was heißen.

Der Adelsgedanke

Heute mal ein paar Gedanken, die mir zum Adeln gekommen sind. Einige wissen ja vielleicht schon, dass ich im Prinzip auch schon eine ganze Weile plane, zu adeln. Eine Lehrmeisterin habe ich mir im Prinzip auch schon gesucht und indirekt ihre Zustimmung bekommen. Verstärkt wurde dieser Gedanke noch, als ich bemerkte, dass Rhox und ich sogar den gleichen Ansporn zum Adeln hatten, nämlich Uminotokai, die Unterwasserstadt in Amphibos, die wir absolut verwahrlost finden, woran Rhox allerdings schon arbeitet. Gebremst wurde mein Wunsch durch die bisherige Unfähigkeit, mich mal mit einem Adeligen privat zu treffen und zu besprechen, was für den Adelsprozess unerlässlich ist. Auf Eis gelegt wurde der Wunsch vorerst schließlich durch mein Abitur, welches mich momentan absolut im Bann hält. Nicht falsch verstehen: danach bin ich noch mehr Feuer und Flamme als zuvor.
Was hatte ich nun vor? Tja, wie viele Jungadelige habe ich mir von Anfang an Neuigkeiten ausgedacht, die für die Spieler interessant sein könnten. Eine neue Waffe mit dazu passendem Dungeon, sogar eine neue Gilde spuken mir im Hinterkopf herum, allerdings habe ich diese Gedanken sofort über den Haufen geworfen, als ich folgenden Artikel meiner, hoffentlich, baldigen Lehrmeisterin las:
Die Arbeitswelt der Adeligen
Und ich zog Parallelen: das Problem der Adeligen ist nicht, dass sie zu wenig neues ins Spiel bringen, sondern das sich zu wenig Leute darum bemühen, alte Probleme zu beheben und alte Sachen aufzubereiten, einfach weil auch zu wenig Leute überhaupt anwesend sind. Dies soll kein Vorwurf sein, Menschen sind einfach so und nicht jeder hat ultimativ viel Zeit, darum ist Avalon ein Freizeit-Projekt, völlig unendgeldlich und freiwillig, dafür auch ein großes Lob an die Adeligen, die trotzdem eine Menge machen. Aber einfach weil ich weiß, wie nervig das sein kann, aber auch weil ich sehe, dass von mir gemeldete Fehler immernoch nicht behoben wurden, was ich durchaus verstehen kann, nachdem ich diesen Artikel gelesen habe, habe ich mich daran erinnert, was ich am liebsten mache: Fehler beheben. Okay, ich glaube, öde 1-Zeilen-Fehler können mich nach einer Weile auch stressen, aber Fehler, welche für mich aufwändig zu finden sind und mich fordern, sind meine Spezialitäten. Sicherlich ist es der Wunsch jedes Neuadeligen, etwas neues nach Avalon zu bringen und die virtuelle Welt nach seinen eigenen Gutdüngten zu gestalten, immerhin ist er nur ein Mensch und Menschen lieben es, Sachen zu beeinflussen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben. Sicherlich habe ich meine Konzepte nicht verworfen, ich will sie auch nicht verdrängen, dafür gefallen sie mir viel zu sehr, aber ich bin der Meinung, Avalon steht das Fehlerwasser bis zum Hals, dafür muss Abhilfe geschaffen werden. Und ich für meinen Teil würde mich dazu anbieten. Wenn ich einen Code schreibe, dann freue ich mich immer besonders, wenn ich einen Fehler finde und behebe und dann sehe, dass alles wieder seinen Gang geht. Manche sagen, dass sei nicht normal, über Fehler müsse man sich ja aufregen. Ja, genau das ist es, dass tue ich und darum muss ich sie eliminieren. Allein schon, wenn ich sehe, dass ich seid einem viertel Jahr LIRZGe auslöse, wenn ich meinem auf Bodyguard laufenden Golem durch die Gegend laufe und diese LIRZGe immernoch auftreten denke ich mir: „Mensch, könntest du doch was machen.“ Mich stören die Fehler dabei meist nicht sofort, aber andere sicherlich auch. Ich hörte, die meisten Leute haben die Golemkultisten gleich wieder hingeworfen, weil es zu viele Fehler gibt. Aber das ist doch schade! Ich verstehe Pelleas nur zu gut, Studium ist stressig und vermutlich wird es mir nicht anders gehen, aber es ist einfach nur Rücksichtslos der Spieler zu sagen, Fehler sind da, also gehe ich. Ich kann auch die Spieler verstehen, vor allem, wenn es Hauptcharaktere sind, damit möchte man auch etwas anfangen können, aber, wie gesagt… Mein Entschluss steht fest: Knurrfix bleibt Golemkultist und ich werde früher oder später adeln, wenn es mir erlaubt wird. Wie gesagt, mir steht im Prinzip nur noch das Adelsmeeting im Weg und Ende April sind die schriftlichen Abiprüfungen durch. Im Prinzip habe ich von Selena auch schon einige Dokumente zwecks Driver etc bekommen und durchgearbeitet, kenne mich also schon ein wenig mit der Materie aus. Ich kenne mich, hänge ich mich nur tief genug in eine Materie rein, blicke ich schnell durch. Und momentan bin ich Feuer und Flamme zur Fehlerkorrektur. Sicherlich darf ich dies als Lehrling nicht gleich tun, aber dazu werde ich wohl auch gleich eine meiner anderen, schöpferischen Ideen umsetzen können, als Gesellenstück… So oder so, ich möchte mein Bestes geben und ich bin bereit, mich auch um einen Teil der Fehler zu bemühen, weil ich weiß, dass die Spieler teilweise mehr darauf warten als auf Neuerungen im Allgemeinen. Mein Prinzip ist eigentlich immer, erst recht beim Programmieren: bevor nicht alle gravierenden Fehler behoben sind, gibt es nichts Neues. Dieses Konzept ist in Avalon nicht umsetzbar, aber ich würde gerne helfen, einen Schritt in diese Richtung zu tun.

Neuerungen im Soundpack

Meine Avalon-Aktivitäten sind in letzter Zeit wieder etwas ausgefallen, meine Schule stresst gerade gewaltig. Das Abitur steht vor der Tür und ich habe einfach keine Zeit mehr zum spielen. Trotzdem habe ich wieder mal ein großes Feature integriert und möchte hier den Changelog der verganenen 5 Monate zusammenstellen.
Zuerst einmal die Neuerung, dass Chiaray in unser Entwicklerteam mit eingestiegen ist. Momentan sieht es so aus, dass Chiaray sich scheinbar mehr um Trigger und Speedwalks bemüht, ebenso wie Dranor. Der programmiererische Aufwand scheint dabei mehr bei mir zu liegen, ebenso wie die Musikausstattung. Natürlich ist dabei allerdings nichts festgelegt, jeder ist dazu in der Lage, Änderungen vorzunehmen, wir haben also keine jobähnlichen Zustände bei uns :).
Hier nun also der Changelog:
– Neuerung: Das Zauber-Tracking-System wurde durch ein Warnungs-System ergänzt. Schaut dazu in der readme-Datei nach.
– Neuerung: Viele Speedwalks ergänzt
– Neuerung: Hintergrundmusik im Kampf
– Neuerung: Sound für das Klopfen an Haustüren
– Neuerung: Barden-Meistermeldung getriggert
– Neuerung: Sounds für den Febracimtempel und die Febracimrüstung allgemein hinzugefügt
– Neuerung: Die Kommandowiederholung mit Enter ist nun mit F6 konfigurierbar
– Neuerung: Alle Speedwalks sind nun abgesichert, können also mit F5 abgesichert werden
– Neuerung: Beginnende Spieleunterstützung, Hajo mit Sounds unterlegt
– Neuerung: Beginnende Unterstützung der Sehenden mit farblichen Hinterlegungen (bisher bei auflösenden Zaubern und Kanalmeldungen übernommen)
– Neuerung: Für Sehende sind Links im Ausgabefenster nun anklickbar
– Neuerung: Viele neue Zauber unterstützt (momentan 13)
– Änderung: Gruppentrigger aufgeteilt und ergänzt (Gruppenaufnahme etc)
– Änderung: Die Ausgabe des pos-Kommandos repariert und verbessert
– Änderung: MUSHclient Update auf V4.91
– Änderung: Bessere EP Kalkulation
– Bugfix: Runenschmied-Trigger repariert
– Bugfix: Fehler in der Kanal-Historie behoben, welche Fehler bei d-chat-Kanal ausgelöst hat
– Bugfix: Fehler in der Musikaktivierung mit Strg+F11 bzw. Strg+Shift+F11 behoben

Projekt „Die Dünger“: Düstergarten die Dritte

So, ich mal wieder.
Wie der Titel schon sagt, Dwalin ist vom Level her endlich hoch genug und wir haben den dritten Anlauf gewagt, allerdings diesmal sehr unvorbereitet. Kein Vortex, nur zu dritt, dabei 2 Elfen. Kein Wunder also, dass wir schlussendlich verprügelt worden.
Was kam nun in der dritten Ebene, wenn man sie denn so nennen mag?

Nach dem Abstieg in die Untiefen des Düstergartens erfuhren wir, wie es ist, von übermäßig vielen Waldgnomen bevölkert zu werden: langweilig. Tatsächlich haben wir uns schon Gedanken gemacht, wie wir das denn überleben sollten… *lach*. Naja, wichtig zu wissen ist, dass man aus diesem Dungeon wohl eher weniger wieder raus kommt, jedenfalls ist der Rückweg abgeschnitten. Desto überraschter waren wir, als wir nur knapp ein einhalb Stunden später den Ausgang fanden und zurück in den pflanzlichen Teil des Düstergartens kamen.

Als wir dann draußen waren, die böse Überraschung: Die Monster waren um Längen stärker, als die Monster vorher. Tatsächlich haben sie uns ordentlich vermöbelt. Ohne TP-Trank und Vortex und jemandem, der uns tanken konnte, geradezu übermäßig schwer… Und ohne eine Aussicht auf einen Rückweg, was tun? Nunja, wir hatten Hoffnung, auch hier Mondtor-Plätze zu finden, also schlugen wir uns Tapfer durch (an diesem Punkt lernte ich den Vorteil von Selbstheilen iii kennen, was ich bis dato nicht konnte…). Und wir hatten recht: Wir fanden ein Mondtor und machten uns schnell auch wieder aus dem Düstergarten raus. Das nächste mal muss wohl ein Tank mitkommen, aber wir werden wohl unsere erste Besuchs-Expeditions-Gruppe wieder auf die Beine stellen. Und wenn es soweit ist, kriegt ihr wieder von uns zu hören :).

Das Balrogschwert – Lost In Hell

Heute möchte ich euch ein wenig über das Balrogschwert und sein trauriges Schein-Schicksal erzählen.

Das Balrogschwert ist eine Waffe die, wer hätte es gedacht, von Balrogs in der Unterwelt getragen wird. Das Schwert ist eine der stärksten, wenn nicht die stärkste Waffe mit Feuerelementarschaden im Spiel und ich würde sie durchaus zu einer der stärksten Waffen in ganz Avalon zählen. Sie gehört zur Kategorie der Zweihänder.

Ihr Nachteil? Sie fügt dem Träger regelmäßig Schaden zu. Diesen kann man allerdings auch umgehen, indem man sich entweder eine Feueraura setzt oder ein anderes kleines Gimmick nutzt, über welches ich hier alerdings kein weiteres Wort verlieren möchte, da es eines der best gehütetsten Geheimnisse Avalons ist…. reingelegt. Trotzdem, forschen kann nicht schaden. Das findet ihr schon selber raus ;).

Lost In Hell? Tja, tatsächlich scheint es so, dass die Balrogschwerter in letzter Zeit stark reduziert wurden, einfach aus dem Grund, dass Balrogs keine Schwerter mehr zu droppen scheinen. Schade schade, denn, wer Simogen und mich schon herumlaufen sehen hat, wir sind eigentlich nur mit diesen Waffen unterwegs und zähren dabei von unseren letzten Vorräten.

Warum erzähle ich das euch? Das werdet ihr bald sehen, es war nötig, um 1-2 andere Geschichten erzählen zu können. Erwartet also demnächst ein paar neue Artikel.

Die Herren des Drachen

Hallöchen Leute. Heute mal wieder ein kleines bisschen geplaudere aus dem Nähkästchen eines schon mehr oder weniger langen Avalon-Spielers in Kombination mit einem Dungeon-Review.

Der Dungeon
Wie ihr vielleicht schon erraten habt geht es hierbei um die Drachen-Höhle auf Tolsgal, welche wir uns nun endlich auch mal zu probieren nicht nehmen lassen haben. Da Nie sich freundlicherweise anbot, als Support und Aura-Caster mitzukommen haben wir unsere übliche Offensiv-Gruppe zusammengestellt und mit Dwalin, Simogen, Nie und mir als Magician die Höhle unsicher gemacht.

Der Ablauf
Der Dungeon besteht aus 3 großen und einem kleinen Teil. Die drei großen Teile sind eine Klamm, ein Gletscher und ein Grad. Wie man sich vielleicht denken kann, wechseln sich hier die Elementarschaden-Gegner ab. In der Klamm warten hierbei Erdelementar-Monster, auf dem Gletscher Wasserelementar-Monster und auf dem Grad Luftelementar-Monster. Im letzten Teil, einer durchaus hübschen Höhle, wartet schließlich eine feurige Überraschung, die durchaus an John Ronald Reuel Tolkiens „Der Hobbit“ erinnert.

Der Aufwand
Tatsächlich ist der Dungeon nicht übermäßig schwer, dafür aber zeitaufwändig. Nun gut, wenn man die typischen Ashar-Ruinen-Wochenenden gewöhnt ist, an welchen man Freitag Abend los ging um Sonntag Abend wieder draußen zu sein, wird einem dieser Dungeon wie ein Witz vorkommen. Trotzdem hat er zwischen 2 und 3 Stunden in Beschlag genommen. Dazu muss man aber sagen, dass wir uns das Forschen nicht haben nehmen lassen und an einigen Ecken auch unnötig lange Pausen eingelegt haben, von der nicht vorhandenen Optimierung ganz zu schweigen. Ich möchte also behaupten, dass man diesen Dungeon mit der richtigen Ausrüstung durchaus in unter 2 Stunden rocken kann. Was war also Phase?

Auf jedem mit Monstern besetzten Feld stand mindestens eines, maximal drei Monster. Keine davon halten fest, man kann sich immer wieder zurückziehen. Das klingt nicht schwer, ist es im Prinzip auch nicht, dafür sind die Abschnitte, bis auf die Höhle, ziemlich lang. D.h. grob geschätzt würde ich mit 20+ Feldern pro Abschnitt rechnen. Der Aufwand lohnt sich in mehrfacher Hinsicht. Zum einen erstmal, als kleiner Nebengeschmack, die EP, die nicht unbedingt schlecht sind. Hey, wir haben in dieser Zeit knapp 150 k EP gemacht. Für Leute, die ihre 150 k pro Stunde gewöhnt sind recht wenig, aber für Gelegenheitsspieler, die sich nur so nebenbei leveln gar nicht mal zu verachten (Nie hat dabei sogar einen neuen Rang erreicht ;)). Und natürlich, die Hauptbelohnung, das heilige Schwert.

Das heilige Schwert? – Vergangenheit und Zukunft
Das heilige Schwert. Tjaja, hier fängt also der Teil an, wo ich mal ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern möchte. Ich könnte jetzt anfangen mit „wisst ihr noch, die guten alten Zeiten…“, tatsächlich gab es das heilige Schwert nämlich schon sehr, sehr lange, allerdings in einem durchaus verbuggten Zustand. Der Drachendungeon war, bevor er als richtiger Dungeon angebunden wurde, tatsächlich erreichbar. Damals war von dem Dungeon nur die Höhle erreichbar, das dafür aber einfach durch Rumgeklettere im Gebirge. Und was war darin? Ein Drache, Rozalor, schlafend auf seinem Goldschatz liegend. Tatsächlich hat sich der Gute zu damals nicht verändert. Der einzige Unterschied: Er trägt das Schwert nicht mehr bei sich. Und das Schwert ist endlich richtig angebunden. Was meine ich damit? Nun, das Schwert war damals ein unsichtbares Item, d.h. man konnte es nur nehmen, wenn man wusste, das es da ist. Wenn ich mich recht innere war es außerdem eine Handkampfwaffe, d.h. es war immer nutzbar und hatte keinen spezifischen Waffentyp und war somit immer führbar. Seine zusätzlichen Eigenschaften hatte es damals schon, mit der Ausnahme, dass es automatisch despawned ist, wenn man es beim logout in der Hand hielt. Tja, schönes Geschenk :). So oder so, dass ganze hat sich zum aktuellen Stand verändert: Das heilige Schwert ist nun ein Langschwert und despawned nicht mehr, nein, es bindet sich sogar. Und über seine besonderen Eigenschaften möchte ich hier kein Wort verlieren, ihr sollt ja auch noch euren Spaß haben.

Sonstige Komplikationen?
Natürlich möchte ich euch hier nicht das Forschen vermiesen, denn der Dungeon ist wirklich recht interessant gestaltet. Was ich euch allerdings raten möchte ist, euch mit Werkzeugen auszustatten. Etwas spektakuläres muss es nicht sein, dass, was man braucht, sollte man bei nahezu allen Ashar-Ruinen-Besuchen mit haben ;). Zusätzlich ein paar Hilfsmittel, ohne denen vermutlich nur Elfen auskommen und, soviel kann ich euch sagen, diese Hilfsmittel sind sogar für Elfen nötig, wenn es um diesen Dungeon geht. Noch ein Tipp: Delfen verwenden sie gerne multi-funktional. Unter anderem sind diese Teile auch in ihren Schlafzimmern häufig im Einsatz.

Das wars auch schon. Viel mehr gibts zu dem guten Dungeon auch gar nicht mehr zu sagen, er ist ja auch nicht weiter spektakulär. Aber schön ist es dennoch, dass er endlich wieder angebunden ist. Und das heilige Schwert ist den Besuch wert, sie ist immerhin eine der wenigen Waffen in Avalon, die von sich aus Lebensschaden verteilen.

Loads of News – Das Soundpack wächst

Da ich lange keine Neuerungen des Soundpacks mehr hier gepostet habe, möchte ich euch eine mehr oder weniger lange Liste von Änderungen und Neuerungen präsentieren, die seid dem letzten Post entstanden ist. Hier also die Informationen kompakt für euch:
– Neuerung: Readme-Datei für Neueinsteiger
– Neuerung: Hintergrundmusik für unterschiedliche Gebiete Avalons (wird nach und nach ausgebaut)
– Neuerung: Sichere Speedwalks: Speedwalks sind in der Lage, die Startposition abzusichern (standardmäßig an, kann mit F5 deaktiviert werden, falls Fehler auftreten). Für weitere Infos siehe Readme-Datei (oder siehe unten)
– Neuerung: Speedwalks werden nun aneinander gehangen, wenn während eines aktiven Speedwalks ein neues gestartet wird
– Neuerung: Lautstärkeregelung für Geräusche und Musik getrennt regelbar
– Neuerung: Lautstärke Sounds bzw. Musik kann per Tastendruck vollkommen auf 0 reduziert und wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt werden
– Neuerung: Kommando pos gibt die aktuelle Position und gegebenenfalls auch X- und Y-Koordinaten aus
– Neuerung: einfaches Enter-Drücken wiederholt das zuletzt eingegebene Kommando, durch absenden eines einzelnen Leerzeichens wird eine leere Zeile an das Mud geschickt
– Neuerung: Neue Speedwalks: Knochenschlucht, Barden, Ruwenda, Magier, Holbytla etc
– Neuerung: Sound für Level-Aufstieg und Berechnung der EP bis zum nächsten Level (Keine Garantie für die Genauigkeit der Berechnung)
– Neuerung: Sound für eine Barden-Gratulation, Vogellied, Rumbolds Ruhe
– Neuerung: Golemschutzschild in den Zauber-Tracker aufgenommen
– Neuerung: Holbytla und Totenebene Wege werden nun in der für Nereid typischen Kurzform ausgegeben (Kurzbeschreibung aktiv)
– Änderung: Sound für Nynaeves Sonnenschein und Totenlied ersetzt
– Änderung: Sounds für den Laber-Kanal nun genauer (ausschließlich bei Laber-Meldungen)
– Bugfix: Fehler im ATCP-Plugin behoben
– Bugfix: Probleme beim Laden der Plugins möglichst reduziert (selten auftretender Fehler)
– Bugfix: Sound für die Lautstärkeänderung ist nun nicht mehr mit dem AP-Maximum-Sound identisch
– Bugfix: Die Maximum-Sounds der TP- ZP und AP-Ausgabe werden nur 1 mal gespielt, statt mehrmals
– Bugfix: Sternenstaub wird korrekt aus der az-Liste entfernt
– Bugfix: Pitching aus der TP-Anzeige entfernt
– Bugfix: überflüssige Leerzeilen in Kommandos wie az wurden entfernt
– Bugfix: Einige Speedwalk-Fixes (bsp. /uw_toe und /toe_uw)
Ich möchte ich auch nochmal auf die Readme-Datei (readme.txt) im Soundpack hinweisen, die nun Informationen von uns enthält. Falls Probleme auftreten oder ihr nicht weiter wisst, bitte erst diese Datei lesen, bevor ihr uns fragt. Sie enthält u.a. auch eine Liste unserer Speedwalk-Abkürzungen.